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Lire les magazines de jeux vidéo. Couverture(s) de la presse spécialisée française

Couverture du volume 4 de la collection « Jeu / Play / Spiel » aux Presses universitaires de Liège

Enfin sorti ! Le colloque date de janvier 2016… La recherche a son propre rythme.

Sommaire

Sélim Ammouche, Alexis Blanchet, Björn-Olav Dozo & Mathieu Triclot
Introduction                                                                                                                               

Boris Krywicki
« Jouer au journaliste » ? Contre la violence symbolique à l’égard de la spécialisation vidéoludique

Björn-Olav Dozo & Yannick Rochat
Un tout petit monde ? Réseaux des membres de la rédaction dans la presse de jeu vidéo française

Mathieu Triclot
Désir et techniques : les figures de « l’avenir des jeux vidéo » dans la presse spécialisée francophone au tournant des années 1980 et 1990

Julien Bouvard
L’eldorado insaisissable : le traitement du Japon dans la presse vidéoludique française de la première moitié des années 1990

Sélim Ammouche
L’élaboration critique : naissance et évolution des tests de jeux video du monde anglophone à la france (1974–2020)

Suzie Trajkov
Tilt et ses « Tubes », forme et évolution du test de jeu vidéo dans le premier magazine spécialisé

William Audureau
Four robots is the highest rating. Histoire et fonction des notes dans la presse spécialisée (de 1976 à aujourd’hui)

Bernard Perron & Christopher Ravenelle
Quelle cote ont les notes ? Étude quantitative et qualitative des notations des magazines de jeux vidéo

Clément Manguette & Boris Krywicki
La maladie du « crunch » est-elle contagieuse ? De la lente émergence de la thématique des conditions de travail des développeurs dans la presse spécialisée américaine et française

Alexis Blanchet
La catégorie émergente de « jeu vidéo » dans les revues foraines et la presse professionnelle d’automatique de divertissement (1973–1981)

Vincent Berry
Quand le jeu vidéo était un jeu parmi d’autres : le cas du magazine Jeux et Stratégie (1980–1990)

Colin Sidre
« Échange 1500 programmes » : les stratégies des pirates de jeux vidéo dans la presse spécialisée francophone

Boris Krywicki, Pierre-Yves Hurel, François-Xavier Surinx & Sophie Bémelmans
Le jeu vidéo amateur dans Tilt et Consoles + de 1982 à 2000 : généalogie d’une invisibilisation

Carl Therrien, Dany Guay-Bélanger & Isabelle Lefebvre
L’histoire du jeu vidéo encadrée : une étude comparative de la culture vidéoludique à travers les publicités imprimées (États-Unis et France)

Bibliographie

Notes sur les auteurs

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Comprendre la littérature de jeunesse. Le livre du MOOC de l’Université de Liège

Comprendre la littérature de jeunesse - Couverture
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Dark Vador. À feu et à sang

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Replaying Japan 2020 hébergé par le Liège Game Lab

Le colloque se déroule en ligne, en deux temps : une plateforme sur lequel les communications sont présentes en consultation quand on veut (inscription gratuite), et un serveur Discord pour les discussions en direct. Il fallait concilier un décalage horaire très lourd (Amérique du Nord, Europe et Japon), donc c’est un créneau limité qui nous rassemble : 14h-17h (UTC+2) sur quatre jours (du lundi 10 au jeudi 14 août 2020).

Les keynotes sont diffusées sur la chaîne Twitch du Liège Game Lab : https://www.twitch.tv/liegegamelab

N’hésitez pas à vous inscrire sur la plateforme d’hébergement pour regarder les présentations.

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Petite conférence grand public sur certains enjeux de l’histoire du jeu vidéo

En direct de Stavanger, où se déroule la rencontre finale de la COST Action E-Read, je poste ici une conférence que j’ai eu la chance de donner lors de la séance de rentrée des Geeks anonymes de l’Université de Liège. Je vous prie de pardonner les approximations1 : l’idée était avant tout de pointer la richesse de l’objet culturel, trop souvent cantonné à un point de vue technique.

  1. par exemple, à 42 minutes 18 secondes, je cite Maze Runner, jeu de 1986, alors que je veux parler de Maze War de 1973… Il y en a d’autres, soyez indulgents ! []
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Lancement du MOOC « Il était une fois la littérature de jeunesse »

Depuis aujourd’hui, il est possible de s’inscrire au MOOC « Il était une fois la littérature de jeunesse » produit à l’ULg en collaboration avec la HECh.

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Pour plus d’informations, le plus simple est encore de se rendre sur la page de FUN!

L’aguiche (pour remplacer « le teaser », beaucoup moins croustifondant !) :

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Deux nouveaux livres dans la collection « Culture contemporaine » chez Bebooks

Un premier livre, Jeu vidéo et livre, qui complète le projet autour des rapports entre les deux médias dont les premiers résultats sont parus dans Mémoires du livre / Studies in Book Culture en 2014.

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Un deuxième, Une brève histoire de la science-fiction belge et autres essais, une anthologie des textes critiques sur la science-fiction et la bande dessinée, signé Dominique Warfa.

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Textyles 46 : figurations de la vie littéraire

Publication du dernier volume de la revue Textyles, dirigé par Anthony Glinoer et moi. Prolongation sur le corpus belge du projet de recherche du Gremlin. Appel à contributions ici, présentation générale là.

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Disponible en libre accès sur Revues.org : http://textyles.revues.org.

Sommaire

 

Achat du volume papier sur le site de l’éditeur (Samsa).

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Premier volume de la collection « Culture contemporaine »

Narration et jeu vidéo

Un jeu vidéo peut-il raconter une histoire ? De quels moyens spécifiques dispose-t-il pour y parvenir ? Classique en game studies, la question de la narration dans le jeu vidéo continue d’interpeller chercheurs, consommateurs et professionnels de l’industrie, après avoir participé à la structuration du champ de recherche ces quinze dernières années.

Partant de ces questions, l’ouvrage Narration et jeu vidéo. Pour une exploration des univers fictionnels propose un modèle explicatif fondé sur la notion riche d’univers fictionnel. Sur cette base, il propose de penser la narration vidéoludique hors des cadres traditionnels et de la concevoir comme un dispositif non figé, ouvert à l’infinité d’actualisations possibles que représente chaque partie jouée.

Alternant réflexion théorique et analyses de cas, ce livre se destine tant au chercheur qu’au game designer ou au joueur désireux de réfléchir sur sa pratique.

Pour acheter la version numérique (version papier à venir), rendez-vous sur le site de l’éditeur : http://bebooks.be/culturecontemporaine/fr/ebook/153-narration-et-jeu-video.html

Présentation de la collection

Longtemps marginaux au sein des études universitaires, les objets culturels dominés (littérature populaire et de grande diffusion, cinéma de genre, séries télévisées, jeux vidéo, jeux de rôle) bénéficient actuellement d’un grand intérêt de la part des chercheurs. Cette collection se veut le lieu d’accueil privilégié de leurs travaux, postulant que le discours scientifique sur des objets partagés par le plus grand nombre mérite une diffusion la plus large possible. Avec pour objectif d’offrir à chacun des outils de compréhension de notre culture contemporaine, sous la forme d’essais ou de recueils de textes, la collection propose des éclairages originaux, faisant apparaître la trame de l’encyclopédie culturelle d’aujourd’hui. « Culture contemporaine » est diffusée en format numérique et en impression à la demande, afin d’en favoriser des appropriations nombreuses et variées.

Un article sur la collection dans Lettres numériques.

Premiers titres (2014)

Fanny BARNABÉ, Narration et jeu vidéo. Pour une exploration des univers fictionnels

Fanny BARNABÉ et Björn-Olav DOZO (dir.), Jeu vidéo et livre

Ines DUBOIS, Cyberpunk et steampunk. Pour une archéologie littéraire du transhumanisme

Dominique WARFA, Science-fiction : bribes, cases & portraits

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Débat à la rentrée académique sur l’open access

Comme trace de ce débat passé (25 septembre 2013), l’annonce et la liste des invités et une copie de la conduite que j’avais proposée aux intervenants :

1. L’open access et les mandats (institutionnels, nationaux, européen)

a.      Succès de l’open access à l’ULg lié au mandat institutionnel. Modèle qui se diffuse ailleurs ?

b.      Mandats nationaux ? Mandat européen lié aux financements européens ? Quelle position des pouvoirs publics ? Incitation, contrainte, subsides de l’open access ?

c.      Liberté du chercheur de choisir ses lieux de publication, lieux qui parfois refusent le dépôt en open access ?

d.      Accès du public à la littérature de recherche : pertinence ? danger ?

e.      En plus des articles, données à placer également en open access (open data) ? Livres ? Autres types de publications ?

f.       Problème de la sécurisation de la prise de risques (médecine, sciences)

g.      Dépôt lié à une institution universitaire ? centralisé par thème ? centralisé par pays ?

h.      Que penser des initiatives privées (ResearchGateAcademia, etc.) ?

2. Économie et financement de l’open access

a.      Que coûte un dépôt institutionnel ? Une mutualisation des coûts est-elle un argument en faveur d’une centralisation ?

b.      Comment financer le gold ?

c.      Différencier le gold de l’APC (article processing charges = auteur-payeur) : autres stratégies de financement

d.      Quel investissement des pouvoirs publics ?

e.      Quel rôle pour des organismes de financement de la recherche comme le FNRS (subsides à la publication pour des ouvrages ou des revues, prise en charge des frais de publication d’articles) ?

f.       En SHS, que faire des petits éditeurs (vus comme les partenaires des chercheurs) dont le modèle économique est précaire ?

3. Open access et évaluation de la recherche

a.      Liens entre dépôt institutionnel et évaluation quantitative des chercheurs ?

b.      Meilleure évaluation si richesse des métadonnées (résumé, mots-clés) car meilleure visibilité des enjeux ?Open access comme politique de communication du chercheur ?

c.      Rôle du dépôt institutionnel dans le travail des conseils de la recherche à l’ULg ?

d.      Facteur d’impact et revues en open access

e.      Epi-revues (revues fondées sur le dépôt préalable d’articles dans des archives open access puis par une évaluation et un regroupement thématique des liens vers ces articles par les comités des épirevues) : un bouleversement futur de nos pratiques ?

Et pour être complet, le hashtag Twitter : #OAulg2013

Bientôt, un résumé en vidéo (sur la webTV ULg) :