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L’histoire d’un échec : la 3DO

Voilà plusieurs semaines que je réfléchis à l’idée d’un ouvrage sur la 3DO, ce standard / console qui n’a pas marché, mais qui me semble une clé de lecture d’un moment de l’histoire du jeu vidéo ouvrant potentiellement de multiples pistes d’analyse.

À la suite de plusieurs événements, en particulier l’écoute de la première séance du séminaire de Pierre-Yves Hurel et de Yannick Rochat sur les platform studies (Input, Poke and Save – venez, c’est top !), j’ai eu envie de formaliser rapidement le projet qui me taraude.

Ce projet s’inscrit dans l’ambition de la collection de livres du MIT, « Platform studies ». La 3DO, standard technique dont les premiers modèles de consoles sont sortis en 1993, fut un échec commercial retentissant, que l’histoire canonique du jeu vidéo cantonne aux notes de bas de page avant d’encenser l’émergence de la PlayStation de Sony. L’objectif du projet serait de rendre compte selon différents points de vue des enjeux de cette plateforme : comment elle a misé sur un support émergent, le CD-Rom, qui permettait de stocker énormément de données pour l’époque ; comment elle a raté en partie le train de la 3D non précalculée ; comment elle a voulu à un moment incarner une forme de cinéma interactif grâce à des caractéristiques techniques misant sur la décompression de séquences filmées (jeux de différents genres en Full Motion Vidéo) ; comment son modèle commercial était dès le départ problématique, séparant producteurs du hardware, producteurs de logiciels et propriétaires du standard ; enfin, comment l’absence de jeux exclusifs porte-drapeaux et d’une ludothèque développée a précipité sa chute. L’arrêt de la production a lieu en 1996 et la communauté autour de la machine n’a jamais été très puissante. Pourtant, cet échec est très révélateur du fonctionnement du champ de production de jeux vidéo au milieu des années 1990 et son étude permettrait sans doute d’éclairer d’autres moments de l’histoire de ce média.

3DO Interactive Multiplayer — Wikipédia

Cette étude sera aussi l’occasion de remotiver l’usage de la notion de « génération » de consoles. Celle-ci est abondamment critiquée1, à juste titre (je ne suis pas le dernier à le faire dans mon cours) : elle est plus un héritage du discours industriel vantant les mérites de la « next gen » plutôt qu’un outil historiographique pertinent. Néanmoins, si on prend ce concept de génération au sérieux, qu’on se réfère à une définition sociologique de la génération, à savoir l’idée qu’une génération partage une série d’événements propres à un champ, vécus comme formateur par les agents de ce champ, définissant chez eux une certaine identité, et qu’on adapte ce concept à l’idée de plateforme, on doit s’interroger sur les défis qui se profilaient quelques mois avant le lancement de la 3DO et mettre en série les différentes plateformes qui ont répondu à ces défis en synchronie (Amiga CD32, Atari Jaguar, 3DO, MegaCD, 32X, le tout sous la pression de l’apparition et de la promotion massive du CD-Rom comme support au service du jeu vidéo sur PC, puis quelques mois / une année après, PlayStation, Saturn, et Nintendo 64) pour comprendre les enjeux de la création du standard de la 3DO. C’est donc à une étude de l’histoire comparée d’une génération de plateformes que je souhaiterais m’atteler.

D’un point de vue méthodologique, je voudrais prolonger le dépouillement de la presse jeu vidéo francophone commencé avec Ludopresse et l’étendre à la presse anglophone. Ce premier corpus sera analysé tant d’un point de vue qualitatif que quantitatif, grâce à l’aide de logiciels d’analyse textuelle et à la numérisation des magazines vidéoludiques. Un deuxième terrain d’enquête sera constitué par les communautés de soutien contemporain à la machine : des entretiens avec leurs animateurs principaux seront prévus. Un troisième terrain serait l’étude systématique de la ludothèque du standard. Enfin, grâce à un partenariat avec l’U. de Tokyo que je voudrais mettre en place, un volet d’étude de la presse japonaise permettra d’éclairer la réception au Japon, pays qui a réservé un accueil particulier à cette console.

  1. Voir notamment l’article de Carl Therrien et Martin Picard, « Enter the bit wars: A study of video game marketing and platform crafting in the wake of the TurboGrafx-16 launch », New Media and Society, 2015, https://doi.org/10.1177/1461444815584333 []
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Conférence « Presse Start » : du bonus comme moteur de la presse vidéoludique

En écoutant Boris Krywicki et Yves Breem parler de leur livre Presse Start, aux éditions Omaké Books, une chose m’a frappé, que je n’avais jamais formulée en ces termes et qu’il ne me semble pas avoir lue ailleurs concernant la presse de jeu vidéo. Je vais donc essayer de la mettre en forme, en faisant d’un même geste la promotion de l’excellent livre de mes collègues.

Presse Start : La presse jeu vidéo à l'honneur dans un ouvrage signé Omaké  Books - Actualités

Cette chose qui me taraude, c’est l’idée que la presse spécialisée en jeu vidéo est profondément dépendante, dans son évolution, du « bonus ». Si on parcourt son histoire, on peut dégager une constante, qui est que le bonus, le prolongement, le truc fait ou donné gratuitement, est en réalité le moteur de son évolution, voire sa planche de salut en cas de coup dur.

Au-delà du fait que Omaké (l’éditeur du livre) signifie « bonus » en japonais (même si, en l’apprenant de la bouche d’Yves, ça m’a mis sur la voie), je voudrais pointer quelques éléments qui me permettent d’affirmer cet axiome. Parcourons quelques exemples.

Hebdogiciel proposait des listings de code informatique qui, une fois reproduit à l’écran, permettait d’avoir des jeux gratuits.

Playstation Magazine (comme bien d’autres titres de l’époque, il faudrait que je cherche lequel a lancé cette pratique) proposait un CD de démo de jeu au lecteur, comme produit d’appel. On peut se demander quand, du magazine ou du CD promotionnel, l’un est devenu le bonus de l’autre.

Joystick proposait une rubrique, « Épok épik », au début des années 2000 (tout cela est de mémoire), qui offrait pour la première fois (à ma connaissance dans un magazine à grande diffusion) un regard qui échappait à la tyrannie de l’avenir, tyrannie qui s’actualisait dans le déroulé « news / preview / test ». Cet oeil dans le rétro était une manière de construire un passé du jeu vidéo. Ce passé s’incarne maintenant dans une certaine frange de la presse papier contemporaine, où des titres comme Video Game retro constituent 1/4 de la production papier de magazines de jeu vidéo en 2020. Ce qui était bonus, ce qui était à la marge, devient le centre.

Le site de Cafzone, site personnel du rédacteur en chef de Joystick de l’époque, Caféine, a été le substitut de la déshérence du site officiel du magazine. Agora où se retrouvait la communauté de lecteurs, le site constituait une pratique gratuite et utile, véritable bonus du magazine, pour les connaisseurs, qui l’animaient et en tiraient profit. Le courrier des lecteurs avait trouvé sa véritable incarnation. On parle du magazine sur le site, certains affirmant ne pas l’avoir lu, mais continuant à parler de sa vie. Le site dépasse le magazine. C’était aussi l’époque de la montée en puissance de sites comme jeuxvideo.com, qui bouleverseront en profondeur l’économie des magazines papier. Le web n’est plus le bonus du magazine, il est le magazine.

Canard PC a longtemps résisté à l’idée de montrer la tête des rédacteurs en vidéo. Après les bonus sérieux du partenariat avec Arrêt sur Images, un partenariat avec O’Gaming a décoincé les journalistes papier : la grande majorité de ceux-ci participent maintenant à la chaîne Twitch du magazine (jusqu’à l’assistante de direction, Pollynette, qui n’avait pas vocation à produire du contenu au départ). Gamekult y est passé bien avant. La concurrence du YouTuber impose une reconfiguration des pratiques. Le bonus vidéo sera-t-il le coeur de la pratique dans cinq ans ?

Les Kardashian ont abandonné leur show télévisé. Ils n’en avaient plus besoin pour vendre leur marque. Instagram et les autres réseaux sociaux suffisent.

Le support n’est pas le média.

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Pour une histoire du jeu vidéo en Belgique

Le texte qui suit est un extrait d’un projet de recherche déposé au FNRS pour financement en 2021. Comme il peut intéresser d’autres personnes que les experts évaluateurs, je le publie sur ce carnet.

État de l’art

L’histoire du jeu vidéo a été dominée jusqu’à la fin des années 2000 par deux points de vue, liés aux personnes (journalistes ou chercheurs) qui l’ont écrite : un regard américain sur une histoire américano-centrée et un regard occidental sur la production japonaise, principalement sous l’angle de l’importation (voir notamment Herman 1994; Herz 1997; Van Burnham 2001; Kent 2001; Wolf 2007 et 2012; Blanchet 2010; Donovan 2010; Ichbiah 2011; Audureau 2014).

Pourtant, au cours des années 2010, de multiples initiatives émanant de différents pays sont apparues pour ébranler et remettre en question ce récit historique trop établi. La sortie de l’important ouvrage de Blanchet et Montagnon en 2020 sur l’histoire du jeu vidéo en France illustre parfaitement ce point : il est inconcevable, si l’on veut comprendre l’émergence d’un produit culturel, de limiter son histoire à ses réussites commerciales. Or, le développement du jeu vidéo, dans toutes ses composantes (commerciales, amateures, éducatives, associatives), peut être décrit sur un modèle réticulaire international, multipliant les noeuds et les connexions entre ces noeuds, parfois assez improbables (on pense à l’importance du réseau européen de l’énergie atomique lors de sa préhistoire par exemple).

Le travail a déjà commencé dans d’autres pays : Jaroslav Švelch, avec son livre Gaming the Iron Curtain. How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games (2018), a mis en exergue d’autres logiques historiographiques pour souligner l’existence et les spécificités du jeu vidéo durant la fin de la Guerre froide du côté communiste. L’UNIL Game Lab, à Lausanne, a commencé un travail bibliographique important (Rochat 2020), recensant les publications sur l’histoire internationale du jeu vidéo, notamment les histoires non hégémoniques. De nombreux chercheurs se sont intéressés au jeu vidéo éducatif et au serious game (Djaouti 2011), au jeu vidéo associatif et citoyen (Neys et Jansz 2019), au jeu vidéo protestataire (Bashandy, Hallot et Dozo 2020), avec une dimension historiographique. Un intérêt prégnant pour les histoires locales et non hégémoniques s’impose dans les principaux centres et réseaux de recherche en game studies : le livre édité par Mark J.P. Wolf, Video Games Around the World (2015), fonctionnant comme une encyclopédie des histoires locales du jeu vidéo, l’illustre bien. Fait cependant révélateur : il ne comprend pas d’entrée pour la Belgique…

Pourtant, les sources existent : des archives personnelles des premiers créateurs commercialement reconnus (le studio Appeal, concepteur d’Outcast en 1999) aux clubs amateurs faisant vivre les machines jalonnant l’histoire belge du jeu vidéo (comme la DAI Imagination machine, datant de 1977), il existe une multitude de sources accessibles, non exploitées et d’un grand intérêt pour l’histoire du jeu vidéo belge. Nous sommes également à un moment où il est encore possible de trouver des témoins directs de toutes les époques de cette histoire, même si les acteurs des années 1950 et 1960 commencent à disparaître. Nous pensons donc qu’il existe en 2020 un momentum pour écrire l’histoire du jeu vidéo en Belgique.

Projet de recherche

L’intérêt d’écrire cette histoire aujourd’hui n’est pas seulement lié à une contingence temporelle : le jeu vidéo, par l’évolution rapide de son statut et de sa légitimité, par la place importante qu’il occupe au sein des industries culturelles et créatives, doit être mieux connu pour comprendre ses enjeux économiques, culturels et éducatifs régionaux et nationaux. Par ailleurs, on sait qu’à d’autres endroits (pour citer deux exemples bien connus : au Québec et en Finlande), il a pu constituer un vecteur de développement économique à haute valeur ajoutée. Mieux connaître son histoire nationale permettra d’évaluer la pertinence des politiques publiques de soutien qui voient actuellement le jour (voir par exemple à ce propos l’extension du mécanisme du Tax Shelter, qui fait question au niveau européen).

Un troisième intérêt justifie ce projet, celui-là lié à la recherche fondamentale : le jeu vidéo est un objet posant de nombreuses questions à l’historiographie des produits culturels. Produit hybride et collectif par excellence, il demande au chercheur de se positionner théoriquement sans écraser les multiples dimensions de l’objet. Ainsi, la conception dominante concernant l’hybridité est celle de Kline, Dyer-Witheford et De Peuter (2003), qui proposent de prendre en compte les sphères technique, marketing et culturelle. Bien que louable dans son effort de rendre compte de l’hybridité de l’objet, cette conception ignore les enjeux sociaux, politiques, linguistiques et genrés, pour citer ceux qui sont examinés, en plus de ceux de Kline & alii, au sein de notre projet. Du côté de la dimension collective, il faut souligner que le jeu vidéo est un produit collaboratif à plusieurs niveaux, mais que ces niveaux doivent être pondérées. Premier exemple : rares sont les jeux commerciaux produits par un seul créateur ; pourtant, la scène amateur regorge de créations individuelles. Deuxième exemple : jouer actualise la proposition créative du concepteur ; on pourrait dire que le jeu n’est réellement actualisé que lorsqu’on y joue. D’où la reconnaissance de deux groupes d’intervenants : les créateurs, du côté du pôle de production, et les joueurs (qui peuvent aussi devenir professionnels, comme dans la scène e-sport), du côté du pôle de réception. Pourtant, un certain courant de la recherche actuelle insiste sur la dimension de co-construction des univers fictionnels qui prennent naissance dans les jeux (fan fictions, fan arts, etc.), donc l’opposition créateur/récepteur est aussi à questionner. Enfin, troisième exemple : la culture vidéoludique est un moyen utile de socialisation pour les enfants dans les cours de récréation ; nombre de jeux se jouent en ligne, au sein de larges communautés. Pourtant, le jeu vidéo traîne toujours avec lui une image médiatique de loisir qui isole, transformant le jeu en outil de repli sur soi. Toutes ces paradoxes apparents demandent au chercheur de se positionner sur un ensemble de points théoriques et méthodologiques liés à l’historiographie qu’il veut pratiquer. Ainsi, écrire l’histoire du jeu vidéo en Belgique pose une série de questions spécifiques, articulées à des définitions de la pratique ludique et des objets dont on entend faire l’histoire.

Pour ce projet, nous retenons trois hypothèses d’où découlent notre cadre théorique et méthodologique. La première est que le champ vidéoludique belge lie étroitement développement logiciel (software) et innovation technique et technologique (hardware et software). Cette hypothèse a pour conséquence d’inscrire cette recherche dans une histoire sociale des biens culturels, telle que la sociologie de la littérature a pu la développer (Bourdieu 1992; Dubois 1978), avec une dimension forte d’histoire des techniques inspirée de l’histoire du livre. Quatre exemples permettent de nourrir cette hypothèse : tout d’abord, citons le cas de la DAI Imagination machine évoquée plus haut, qui était un ordinateur belge datant de 1977 et disposant de nombreuses possibilités graphiques et musicales propres à créer des jeux vidéo, dont la distribution était assurée par des listings dans les journaux des clubs locaux liégeois, bruxellois et carolorégien. Ensuite, évoquons les nombreux moteurs de jeu dédiés, développés par les jeunes studios des années 1990 et 2000 (de Appeal à Elsewhere en passant par Larian Studios). Ces logiciels étaient indispensables à la création d’un jeu et pouvaient être réutilisés de projet en projet. Terminons par deux projets contemporains : Softkinetic, société bruxelloise, a développé entre 2007 et 2010 une caméra-senseur 3D, concurrente du Kinect de Microsoft. Ce senseur était accompagné d’une série de jeux visant à démontrer l’intérêt du matériel. Ils ont été rachetés par Sony en 2016. Autre projet contemporain à dimension internationale : le Terragame est un parc de loisir situé au départ à Spy, dédié à la réalité virtuelle et créé en 2016. Ordinateur sur le dos et casque sur les yeux, les joueurs se déplacent physiquement dans un espace vide qui devient tout univers fictionnel en fonction du jeu proposé. Au départ dépendant d’une sous-traitance lyonnaise, la société a internalisé le développement de jeu pour suivre plus facilement les innovations techniques du matériel.

La deuxième hypothèse est qu’il a existé et qu’il existe des lieux de sociabilité spécifiques belges autour du jeu vidéo, fondés sur une culture numérique et ludique. Ces lieux prennent différentes formes (clubs, sociétés d’amis, etc.) mais la diffusion d’internet dans le grand public a permis une multiplication de ces lieux et parfois la résurrection virtuelle de communautés anciennes. Cette hypothèse nécessite la mobilisation des humanités numériques et des sciences de l’information et de la communication pour étudier ces sociabilités numériques, sur le modèle de Cassili (2010) notamment. L’exemple par excellence de ces lieux d’interrelations, qui aideront à fixer et diffuser une culture vidéoludique spécifique, est Parano (www.parano.be), un site web héritier de l’esprit des BBS (Bulletin Board Systems) des années 1990, fonctionnant sur la cooptation et s’inspirant dans son fonctionnement des règles du jeu de rôle cyberpunk Paranoïa (West End Games, 1984). L’exemple est particulièrement révélateur car il est en partie réflexif, utilisant des règles de jeu pour structurer une sociabilité autour du jeu.

Enfin, la troisième hypothèse concerne la définition du champ de production vidéoludique belge : vu la faible structuration professionnelle du champ en Belgique, il existe des liens fondamentaux entre les amateurs et les professionnels, avec une fluidité de frontières qui demande à redéfinir le champ de production vidéoludique belge sur des critères autres que des critères de professionnalisation ; par exemple ceux des compétences et de la participation à des projets (Hurel 2020). Les lieux de rencontre locaux (Apéro du jeu vidéo à Liège, Brotaru à Bruxelles) l’ont bien compris et s’ouvrent aux non-professionnels. Même les studios établis ne peuvent être définis par leur création porte-étendard : nombreux sont ceux qui survivent grâce aux portages d’un système de jeu vers un autre pour le compte d’autres développeurs. D’autres se tournent vers le développement de logiciels de jeu éducatifs, dont on connaît encore mal les ramifications mais qui entretiennent des liens forts avec le milieu de l’enseignement et des ministères (enseignement et culture).

Une attention particulière sera portée aux questions linguistiques propres à la Belgique (quels sont les contacts entre la Flandre et la Wallonie ? peut-on parler d’un champ de production belge unique ? les politiques publiques culturelles ont-elles créé des clivages entre Régions ?) et aux questions de genre : on sait que l’invisibilisation des femmes dans l’histoire du jeu est en partie due à l’inattention portée à leur présence par ceux qui racontent l’histoire, ce que nous souhaitons absolument éviter.

Nous disposons déjà des relais utiles pour mobiliser les sources nécessaires à l’exploration de ces trois hypothèses. Nous souhaitons néanmoins faire un pas de plus dans la conservation des sources de cette histoire, en tentant de convaincre nos informateurs de la pertinence de nourrir par leurs archives le fonds d’archives « Culture vidéoludique » (voir la description dans la partie environnement de recherche du promoteur principal).

Bibliographie (par ordre alphabétique)

Audureau William, 2014. Pong et la mondialisation, Toulouse, Pix’n Love.

Bashandy Hamza, Hallot Pierre et Dozo Björn-Olav, « Jeux vidéo et protestations civiques et politiques », Géographie et cultures, 109 | 2019, 75-97, http://journals.openedition.org/gc/10034.

Blanchet Alexis et Montagnon Guillaume, 2020. Une histoire du jeu vidéo en France. 1960-1991 : des labos aux chambres d’ados, Toulouse, Pix’n Love.

Blanchet Alexis, 2010. Des pixels à Hollywood, Toulouse, Pix’n Love.

Bourdieu Pierre, 1992. Les règles de l’art, Paris, Seuil.

Cassili Antonio, 2010. Les liaisons numériques, Paris, Seuil.

Denis Brigitte, 2000. « Vingt ans de robotique pédagogique », Sciences et techniques éducatives, vol. 7 n°1.

Djaouti Damien, 2011. Considérations théoriques et techniques sur la création de jeux, Thèse de doctorat, Université Toulouse III Paul Sabatier.

Donovan Tristan, 2010. Replay. The History of Video Games, Lewes, Yellow Ant.

Dubois Jacques, 1978, L’institution de la littérature, Bruxelles, Labor.

Herman Leonard, 1994. Phoenix: The Fall & Rise of Video Games.

Herz J.C., 1997. Joystick Nation: How Videogames Ate Our Quarters, Won Our Hearts, and Rewired Our Mind.

Hurel Pierre-Yves, 2020. L’expérience de création de jeux vidéo en amateur – Travailler son goût pour l’incertitude, Thèse de doctorat en Sciences de l’Information et la Communication, Université de Liège, sous la direction de Christine Servais.

Ichbiah Daniel, 2011 (5e éd.). La Saga des jeux vidéo, Toulouse, Pix’n Love.

Kent Steven, 2001. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon.

Kline Stephen, Dyer-Witheford Nick et De Peuter Greig (2003), Digital Play. The Interaction of Technology, Culture, and Marketing, Montréal & Kingston – London – Ithaca, McGill-Queen’s University Press, 2003.

Neys Joyce et Jansz Jeroen, 2019. “Engagement in play, engagement in politics: Playing political video games”. In Glas René et al., The Playful Citizen: Civic Engagement in a Mediatized Culture.

Rochat Yannick & UNIL Game Lab (ed.), 2020. Game historiography. A bibliography, Zotero, https://www.zotero.org/groups/2445242/game_historiography/library.

Švelch Jaroslav, 2018. Gaming the Iron Curtain. How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games, Cambridge, MIT Press.

Van Burnham, 2001. Supercade: a Visual History of the Videogame Age.

Wolf Mark J.P. (2015), Video Games Around the World, Cambridge, MIT Press.

Wolf Mark J.P. (ed.), 2007. The Video Game Explosion: A History from Pong to Playstation and Beyond.

Wolf Mark J.P. (ed.), 2012. Before the Crash.