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Fortnite, ou le syndrome de la plateforme

Ceci est une trace de ma brève communication à la journée d’étude des Fortnite Studies, qui eut lieu à Lausanne le 15 mars 2019. Le texte devrait être revu pour publication : les récents événements (comme les concerts de Travis Scott) me semblent aller dans le sens que je défendais.

Début de partie : des menus partout, du plaisir nulle part

L’idée de tenter de penser Fornite comme la partie visible d’une plateforme numérique est née de ma faible expérience de jeu. Errant dans les menus, patientant devant les écrans de chargement, je me suis demandé pourquoi c’était si long et si foisonnant. Pourquoi cette relative opacité ? Quels codes régissent cette interface, ces menus, ces options essentielles ou cosmétiques ? Plus largement, quel intérêt à cette multiplication de possibles ?

Le novice que je suis est désemparé face à toutes ces options et ne sait pas faire la différence entre le cosmétique et l’essentiel. Je me laisse guider par le prix des choses : ce qui est payant doit être accessoire pour ma pratique, étant donné que pour gagner à Fortnite, il n’est pas nécessaire de sortir sa carte de crédit. Néanmoins, si ce qu’on peut acheter, comme les emotes, les skins, les danses, est accessoire pour ma pratique de débutant, il constitue aussi (surtout) les signes extérieurs d’appartenance à une communauté, d’intégration au sein d’un écosystème coloré et dans l’air du temps. Ce n’est donc pas accessoire pour tout le monde. L’enjeu est justement d’en comprendre le code, de pouvoir en parler, d’échanger avec ses amis, d’exhiber ses derniers achats à défaut de se vanter de son dernier « top 1 ». Enfin, toutes ces améliorations cosmétiques sont aussi autant de traces de son propre investissement dans le jeu, dans son univers. Signes du temps et de l’énergie qu’on y a consacrés.

Ces menus concernent donc le joueur. Mais concernent-ils le jeu ? Mon expérience du jeu sera-t-elle différente si je consacre beaucoup de temps à ces menus ou si je me concentre sur le jeu lui-même ? Du point de vue d’Epic Games, l’éditeur, cette question n’est pas centrale. Car finalement, l’hypothèse est que le jeu lui-même est secondaire.

Fortnite, une plateforme numérique comme les autres ?

Toutes ces options (améliorations cosmétiques, championnats, défis, saisons) prennent sens si on considère Fortnite non pas comme un jeu, mais comme une plateforme, au même titre que Facebook, Uber, Deliveroo ou Amazon. Il s’agit donc de montrer que comme toutes les autres plateformes, Fortnite doit conserver l’utilisateur actif pour grossir. Pas seulement pour le faire consommer directement (via les transactions au sein du jeu), mais aussi pour le faire produire des données. C’est à mon sens le cœur de Fortnite.

Qu’est-ce qu’une plateforme ? Dans Platform Capitalism, Nick Srnicek la définit comme suit : « une plateforme est une infrastructure numérique qui met en relation au moins deux groupes d’individus »[1]. Christophe Benavent, dans son ouvrage Plateformes, envisage l’idée de la plateforme de la sorte : c’est « un dispositif qui coordonne les actions et les ressources de la foule, l’expression d’une demande, des disponibilités, du travail, des biens. Les plateformes sont constituées par un ensemble d’inventions techniques et sociales qui permettent des gains consistants de productivité dans la coordination d’une multitude de microactivités »[2]. Retenons déjà de ces deux définitions l’idée de numérique, d’interactions et de relations sociales et d’optimisation des ressources.

Antonio Casilli, dans un brillant essai sur les écosystèmes des travailleurs numériques, consacre un chapitre important à la question des plateformes[3]. Il commence par proposer une lecture politique de l’émergence historique du concept de plateforme, dont la genèse des traits politiques définitoires qu’il isole permettrait sans doute de proposer une lecture politique de Fortnite dans une chaîne de continuité historique. Mais avant qu’il ne soit même possible de proposer ce type d’analyse, il faut montrer en quoi Fortnite est une plateforme. Dans ce but, une série de caractéristiques mises en avant par Casilli pour qualifier les plateformes numériques seront mobilisées , afin d’éprouver jusqu’à quel point il est possible de penser Fortnite avec celles-ci.

Des mécanismes multiface

Tout d’abord, les plateformes, pour Casilli, « se construisent comme un type particulier de mécanismes multiface ». Il prend l’exemple de Youtube, « qui a plusieurs catégories d’usagers : des usagers-annonceurs qui s’acquittent d’un prix positif, des usagers-spectateurs qui paient un prix nul et des usagers-youtubers qui ont, eux, un prix négatif (c’est-à-dire qu’ils sont parfois rétribués pour leur usage de la plateforme » (p. 64). De la même manière, Fortnite différencie aussi les catégories d’usagers ; cependant, leurs rôles évoluent au cours de la partie et leur implication diffère. Il en résulte une typologie plus complexe. À mon sens, on peut différencier au moins six types :

  • les usagers joueurs payants du jeu original en PvE (player vs environment), qui continue à exister malgré le lancement du battle royale (PvP) à qui Fortnite doit son succès exceptionnel ;
  • les usagers joueurs utilisant la version battle royale (PvP), gratuites pour les fonctions de jeu ;
  • les usagers joueurs achetant des modifications cosmétiques pour le battle royale ;
  • les usagers joueurs esportifs, qui peuvent gagner de l’argent grâce à leurs compétences en jeu ;
  • les usagers spectateurs ;
  • les usagers joueurs producteurs qui enregistrent leurs parties et les diffusent sur des plateformes extérieures.

Il faut évoquer plus spécifiquement les usagers spectateurs, que Julie Delbouille nomme des joueurs secondaires[4], qui soit regardent la partie qui se termine quand ils ont été éliminés, soit regardent des parties en direct ou en différé sur d’autres plateformes (Twitch ou Youtube), afin d’améliorer leur compréhension du jeu ou de profiter de belles actions (comme on le fait en sport). Au sein du jeu, la construction du joueur secondaire est très importante, car quand on meurt, on voit à travers le point de vue de l’avatar qui vous a tué (ou du plus proche si vous êtes assez maladroit pour mourir tout seul). Un sentiment ambigu, fait d’attachement, de frustration et de résignation, se crée autour de ce point de vue : c’est à cause de cet avatar que vous ne jouez plus, mais si c’est lui qui gagne, une pointe de satisfaction pourrait naître du fait de s’être fait éliminé par le vainqueur. Ce choix technologique, qui n’est pas propre à Fortnite (on le retrouve dans la plupart des jeux de tir compétitifs à la première personne), induit des modalités de participation demandant une implication plus ou moins grande, et facilite la transition entre ces modalités.

On constate donc que Fortnite est un mécanisme multiface (plusieurs types d’usagers à différents coûts pour la plateforme), sur lequel d’autres mécanismes multiface peuvent se greffer (Youtube et Twitch sont les plus évidents pour retransmettre des vidéos, mais d’autres mécanismes multiface pourraient exister, comme les organisateurs de tournoi e-sportifs, qui supportent les prix négatifs (des récompenses sont aussi possibles par des organisateurs de tournoi hors Fortnite) et peuvent tirer profit des prix positifs (comme les inscriptions à la compétition). Du point de vue économique et participatif, Fortnite est donc bien une plateforme.

Un fonctionnement grâce aux données utilisateurs

La deuxième caractéristique des plateformes que Casilli pointe concerne l’appariement algorithmique entre différentes catégories d’usagers. Il cite comme exemple la régie Doubleclick de Google, qui collecte massivement les données des utilisateurs « pour les transmettre à des plateformes d’enchères en temps réel, qui, à leur tour, vendront chaque clic à l’annonceur qui paiera le meilleur prix » (p. 64-65). C’est peut-être la caractéristique la plus évidente de Fortnite : le principe même du mode battle royale est de se faire rencontrer une centaine de joueurs, appariement fondé sur leur co-présence en ligne et potentiellement sur d’autres paramètres ludiques et techniques (expérience des joueurs, proximité des serveurs, etc.). Ces usagers sont qualifiés par une série de données, qui sont elles-mêmes utilisées pour apparier les joueurs. Privilégier la présence synchrone est un trait distinctif de Fortnite par rapport à d’autres plateformes, même si d’autres plateformes peuvent y recourir (Messenger de Facebook par exemple) [ou si Fortnite permet aussi de profiter de l’expérience ludique autrement (replays]. Les données produites par les usagers sont aussi utilisées par Epic Games pour optimiser l’usage de la plateforme : on sait que l’éditeur est très attentif aux retours directs de certaines franges de sa communauté (via des subreddits spécifiques notamment), mais ce n’est pas le seul retour sur lequel ils se fondent : les données de jeu, les usages des joueurs sont au cœur du dispositif d’optimisation de l’outil.

Une captation de la valeur produite par les utilisateurs

Enfin, le troisième trait caractéristique des plateformes pour Casilli « renvoie au processus de captation par les plateformes de la valeur produite par leurs utilisateurs » (p. 65).

Cette appropriation à partir des écosystèmes d’acteurs qu’elles engendrent peut être représentée par les masses de données nécessaires au fonctionnement d’un moteur de recherche comme Bing, par les commissions sur les biens échangés par les artisans de la plateforme de commerce Etsy ou encore par les photos prises par les membres de Flickr et monétisées par ce service. Ainsi faisant, les plateformes brouillent les frontières entre intérieur et extérieur de la firme, entreprennent de complexes arbitrages entre « logiques ouvertes » et enfermement propriétaire, et se présentent comme des entités nouvelles, à mi-chemin entre marché et entreprises.[5]


Antonio A. Casilli, En attendant les robots. Enquête sur le travail du clic, Paris, Seuil, coll. « La Couleur des idées », 2019, p. 65.

Dans le cas de Fortnite, la capitalisation se fait sur plusieurs fronts : des vidéos commentées aux compétitions e-sportives, des fanarts aux personnalisations de skins, les options sont nombreuses pour impliquer le joueur au-delà du jeu. L’objectif n’est pas tant de faire jouer que de faire vivre l’univers fictionnel. La succession des saisons, qui rebattent les cartes et demandent un réinvestissement même du joueur le plus aguerris, les objets qui apparaissent dans la boutique pour un temps limité, tout pousse à revenir au jeu, à en découvrir toujours plus les petites innovations, à nourrir le métajeu. Fortnite n’est pas seulement le lieu du jeu, il est avant tout le lieu de la rencontre à propos du jeu.

Quel intérêt de qualifier Fortnite de plateforme ?

Une fois établi que Fortnite n’est pas qu’un jeu mais plutôt une plateforme dont le modèle économique réside sur la captation des données des utilisateurs et de la valeur produite par ceux-ci, qu’est-ce que cela apporte à l’analyse ?

D’une part, cela permet de comprendre la logique des menus encadrant le jeu. Ceux-ci sont là pour multiplier les expériences ludiques et paraludiques potentielles et renouveler l’attention vacillante du joueur.

D’autre part, et ça me paraît plus important, cela permet d’expliquer d’autres comportements liés à Fortnite. Comme l’expliquait Pierre-Yves Hurel dans l’article journalistique évoqué précédemment, « le romancier Keith Stuart comparait Fortnite à un skatepark : c’est un tiers-lieu où les gens se retrouvent et discutent ». Or cet usage, assez commun, n’est possible que parce que Fortnite est une plateforme, et pas seulement un jeu : il crée lui-même les conditions de son détournement ; il propose, dans une tension propre aux plateformes comme cité plus haut, un complexe arbitrage « entre “logiques ouvertes” et enfermement propriétaire ». Il offre aussi, et cela me semblait utile de le préciser dans les premières communications de cette journée d’étude, les saillances et les usages multiples et diversifiés nécessaires à la construction interdisciplinaire d’un objet d’étude. Ce n’est pas un hasard si Fortnite est l’un des premiers jeux auquel on consacre une journée d’étude, car à mon sens, et j’espère avoir pu vous en convaincre, Fortnite déborde le cadre ludique, tout en le remplissant par ses mécaniques. Il propose une expérience totale, faite de fun, de compétition, d’échanges sociaux, de commerce et de production de données.


[1] Nick Srnicek, Platform Capitalism, Cambridge, Polity Press, 2007, cité par Casilli, p. 63.

[2] Christophe Benavent, Plateformes. Sites collaboratifs, marketplaces, réseaux sociaux… Comment ils influencent nos choix, Éditions FYP, 2016. 22

[3] « De quoi une plateforme numérique est-elle le nom ? », dans Antonio A. Casilli, En attendant les robots. Enquête sur le travail du clic, Paris, Seuil, coll. « La Couleur des idées », 2019, p. 63-91.

[4] Julie Delbouille, Négocier avec une identité jouable. Les processus d’appropriation et de distanciation entre joueur, avatars et personnages vidéoludiques, thèse de doctorat en Information et Communication, dir. Christine Servais et Björn-Olav Dozo, Université de Liège, 2019.

[5] Antonio A. Casilli, En attendant les robots. Enquête sur le travail du clic, Paris, Seuil, coll. « La Couleur des idées », 2019, p. 65.

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Après colloque : traces internet

Affiche colloque "Entre le jeu et le joueur"

Le colloque organisé à Liège « Entre le jeu et le joueur : écarts et médiation » est maintenant terminé depuis plus de quinze jours. Un coup d’oeil sur quelques traces :

Il y a sans doute d’autres choses que j’oublie, mais ça fait déjà pas mal à parcourir…

publication

Petite conférence grand public sur certains enjeux de l’histoire du jeu vidéo

En direct de Stavanger, où se déroule la rencontre finale de la COST Action E-Read, je poste ici une conférence que j’ai eu la chance de donner lors de la séance de rentrée des Geeks anonymes de l’Université de Liège. Je vous prie de pardonner les approximations1 : l’idée était avant tout de pointer la richesse de l’objet culturel, trop souvent cantonné à un point de vue technique.

  1. par exemple, à 42 minutes 18 secondes, je cite Maze Runner, jeu de 1986, alors que je veux parler de Maze War de 1973… Il y en a d’autres, soyez indulgents ! []
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Cours sur les jeux vidéo à l’Université de Liège 2015-2016

Voici l’affiche de l’année. Le cours est ouvert et gratuit. Bienvenue! Beaucoup plus d’infos ici.

Affiche cours 2015-2016

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Colloque « La presse de jeu vidéo francophone » – Projet Ludopresse Labex ICCA / Université de Liège

Ouvert à toutes et tous. Voir aussi le Thema sur les jeux vidéo à l’ULg : http://thema.ulg.ac.be/jeuxvideo/

Journée 1 : 27 janvier 2016. Salle Lumière, 2e étage, Place du XX-août, 4000 Liège

11h : Alexis Blanchet (Université Paris 3 Sorbonne Nouvelle, Ircav, LabEx ICCA), « Revues foraines et presse professionnelle d’automatique de divertissement (1973-1982) : quels discours sur le jeu vidéo ? »

11h45 : Björn-Olav Dozo (ULg, Liège Gamelab), « Presse de jeu vidéo : tentative de périodisation et réseaux de rédaction »

12h30 : pause midi

14h : Mathieu Triclot (UBFC, Lab IRTES), « Les lendemains qui chantent : une histoire de l’avenir des jeux vidéo »

14h45 : Julien Bouvard (Université Jean Moulin Lyon 3 / IETT), « Paradis des jeux vidéo ou pays invisible ? Le traitement du Japon dans la presse vidéoludique française des années 1990 »

15h30 : Vincent Berry (Paris XIII), « Quand les jeux vidéo sont des jeux : le cas du magazine Jeux et Stratégie »

16h15 : pause café

16h45-18h45 : séance du LabJMV (http://labjmv.hypotheses.org/). Intervention de Pierre-Yves Hurel (ULg, Liege Gamelab) sur son travail de recherche et présentation du GAP (Utrecht) + dossiers en cours.

Journée 2 : 28 janvier 2016. Salle des Professeurs, 1er étage, Place du XX-août, 4000 Liège

9h30 : Bojan Trajkov, « Les tests : généalogie, évolution, comparaisons. 1 »

10h15 : Sélim Ammouche, « Les tests : généalogie, évolution, comparaisons. 2 »

11h :pause café

11h15 : William Audureau (Le Monde/IDHES), « “Four robots is the highest ranking : petite histoire des échelles de notes et de leurs maxima»

12h : Boris Krywicki (ULg, Liège Gamelab), « Les “tests” de jeu vidéo : évolution de ton et relation au lecteur. Typologie en tryptique des contrats de lecture de la presse vidéoludique »

12h45 : pause midi

15h : Colin Sidre, « “Echange 1500 programmes” : les stratégies des pirates de jeux vidéo des années 1980 dans la presse spécialisée»

15h45 : Manuel Boutet (Nice Sophia Antipolis, GREDEG), « Cheats, soluces, petites annonces : l’usage de la presse OU La vision des joueurs dans la presse »

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Deux émissions TV

Découverte des plateaux télévisuels. Une première fois avec « À votre tour d’y voir » , le nouveau magazine de l’ULg en collaboration avec RTC Télé Liège, Télévesdre et TV Lux. Troisième émission de la série, sur la numérisation des manuscrits et le livre numérique. La diffusion a eu lieu début novembre.
Sur RTCSur TV Lux.

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Ensuite, l’émission Medialog du 25 novembre 2015, sur la deuxième chaîne de la RTBF, à propos d’un reportage sur l’e-sport diffusé au journal télévisé.

medialog

http://www.rtbf.be/video/emissions/detail_medialog?pid=5809

Voir la troisième partie de l’émission, à partir de la 22e minute environ.

3. MEDIATION : E-Sport League of legends
A l’occasion de la 1/2 finale de la coupe du monde de « League of legends » il y a peu à Bruxelles, le JT a réalisé un reportage à propos de ce sport électronique auquel 27 millions de gens jouent quotidiennement de par le monde. Le reportage réalisé par le journaliste Alexandre Mitea (JT 19h30 du 25/10/2015) a suscité la réaction d’une quarantaine de joueurs qui ont interpellé la RTBF pour la manière dont il a décrit les gamers.

Pour débattre de la question, Thierry Bellefroid recevra en plateau le journaliste Alexandre Mitea, Bruno Clément, rédacteur en Chef du JT ad interim, Björn-Olav Dozo, chercheur en humanités numériques à l’Université de Liège ainsi que Mathieu Bouzet, un joueur de « League of Legends », présent via skype.

publication

Deux nouveaux livres dans la collection « Culture contemporaine » chez Bebooks

Un premier livre, Jeu vidéo et livre, qui complète le projet autour des rapports entre les deux médias dont les premiers résultats sont parus dans Mémoires du livre / Studies in Book Culture en 2014.

couverture numérique jeu vidéo et livre

Un deuxième, Une brève histoire de la science-fiction belge et autres essais, une anthologie des textes critiques sur la science-fiction et la bande dessinée, signé Dominique Warfa.

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Cours collectif sur les jeux vidéo

Premier cours sur les jeux vidéo à l’Université de Liège. Un article sur le sujet ici : http://le16.be/2015/02/07/et-le-jeu-video-conquit-luniversite/ et des Storify du deuxième et du troisième cours.

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Échéances

C’est la rentrée, on le sent depuis (plus de) quelques jours… Avec elle, les échéances de dossiers en cours.

– COnTEXTES, sélection de papiers issus du colloque Reconnaissance et consécration artistiques : 1er septembre.

– Mémoires du Livre / Studies in book culture, Livre et jeu vidéo : 15 septembre (un volume pour une nouvelle collection aux éditions Bebooks / L’Aurore, sur le même sujet, complétera ce numéro). Quelques sarcasmes ici.

– Livre à partir du colloque Jeux et enjeux de la préface : 15 octobre.

– Textyles, Figurations de la vie littéraire : 1er novembre.

Autres projets, autres échéances.

– Le texte de ma communication au colloque Des littératures périphériques : 2 septembre.

– Un texte avec Dominique Warfa pour un appel sur les dystopies, (Bé)vues du futur : 1er septembre.

– Un autre texte (très en retard) avec Dominique Warfa, pour le numéro 3 de Res Futurae.

Beaucoup d’autres encore pour le mois suivant.