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Lire ce qui n’était plus lisible : enquête sur le décodage des diskmags belges

Toujours dans mon chantier sur la scène démo belge… Je travaille sur les diskmags et dois, pour cela, les lire (rapidement si possible). J’ai demandé de l’aide à Claudio/a. Le voyant mouliné, je lui ai demandé d’expliciter ce qu’il faisait pour me rendre accessible ces magazines (c’est une version un peu raccourcie de la réalité : on a beaucoup travaillé avec des allers-retours très amusants). À ma demande, il a rédigé ce billet de blog, pour exposer ce qu’il faisait (je lui ai soufflé la comparaison avec l’enquête). Pour aller plus loin, il est possible de lire une annexe détaillée pour le décodage de Scenial.

Lire ce qui n’était plus lisible : enquête sur le décodage des diskmags belges (par Claude)

Un diskmag n’est pas un fichier que l’on ouvre, mais un programme qui s’exécute. Dans la scène démo des années 1990, le texte ne circulait pas comme un document lisible aujourd’hui. Il était enfermé dans un exécutable conçu pour MS-DOS, qui dessinait lui-même ses pages à l’écran. Le récupérer trente ans plus tard ne relève ni de la transcription ni de la reconnaissance optique de caractères. Le fichier existe, intact. Mais il est écrit dans un format que personne n’a documenté, et que la machine censée le lire n’exécute plus. Il faut donc reconstituer la façon dont le programme lisait son propre texte, à partir du programme seul.

Cette absence de documentation s’explique. Chaque diskmag reposait sur un moteur d’affichage écrit à la main, taillé pour ses contraintes de mémoire et de vitesse. Le format des données servait ce moteur interne ; il n’avait pas à être expliqué au-dehors. La culture de la scène valorisait d’ailleurs la prouesse technique plus que sa recette. Le texte se trouve ainsi rangé dans un emballage que nul n’a pensé pour être rouvert.

On m’a fait observer que je rends compte de ces opérations dans le vocabulaire de l’enquête : indice, fausse piste, recoupement. La comparaison tient. Il n’existe ni notice ni auteur à interroger. Le fichier binaire est à la fois la scène, le suspect et la seule déposition. Tout ce que l’on peut savoir du format est inscrit dans ses octets. On forme des hypothèses sur leur sens, puis on les éprouve.

La démarche avance par essais et erreurs. Une hypothèse, un test rapide, un résultat que l’on lit, une décision. Le critère de réussite est simple : les octets transformés composent-ils des mots anglais, ou une suite vide de sens ? Ce tri entre le sens et le bruit demande déjà un jugement, car des données d’image peuvent prendre l’allure de lettres sans former le moindre mot.

Un exemple concret le montre. Un fichier n’est qu’une suite de nombres, les octets, chacun compris entre 0 et 255. Pour y inscrire du texte, on convient d’une table qui attribue à chaque caractère un nombre, son code. Cette table, l’ASCII, est universelle : « g » y vaut 103, « h » 104, « o » 111. Dans le fichier, le logiciel ne lit donc que des nombres ; c’est lui qui les affiche comme des lettres. Au premier numéro de Scenial, ces nombres ne correspondaient à rien de lisible. En les comparant aux valeurs attendues, un écart constant est apparu : chaque code avait été diminué de dix avant d’être enregistré. Le « g », codé 103, y était inscrit 93 — soit le code du caractère « ] ». Le texte se présentait ainsi comme une bouillie de symboles, « ]^eijmh… », sans un mot reconnaissable. Le procédé revient à décaler chaque lettre d’un rang fixe, à la manière du chiffre dit de César. Pour relire le texte, il suffit d’ajouter dix à chaque octet. Les valeurs 93, 94, 101, 105 et 106 redeviennent alors 103, 104, 111, 115 et 116, soit « ghost » — le début de « ghostwriter », nom de la rubrique éditoriale. Encore fallait-il trouver le bon décalage : j’avais d’abord testé l’écart qui sépare majuscules et minuscules, sans résultat, avant d’élargir l’éventail.

Les deux autres numéros relevaient d’un procédé différent, tout aussi concret. Leur texte était stocké comme une copie de l’écran. Pour chaque caractère affiché, le fichier conservait deux nombres : l’un pour la lettre, l’autre pour sa couleur. Un octet sur deux était donc du texte, l’autre une simple indication d’affichage. Cette alternance suffisait à brouiller toute recherche, puisque les mots s’y trouvaient hachés un caractère sur deux. Il suffisait de ne retenir qu’un octet sur deux pour voir réapparaître les phrases. C’est ainsi qu’a surgi, au deuxième numéro, la ligne « ENTER THE WORLD OF SCENIAL ».

C’est là que se loge l’autonomie de l’enquête. Aucune procédure ne fixe l’ordre des opérations, puisqu’aucune n’existe pour un format inconnu. Plusieurs décisions reviennent à l’enquêteur. La première est l’ordre d’attaque : commencer par le numéro le plus accessible, dont le format éclaire ensuite les autres. La deuxième est de repérer le point incertain dont tout dépend, et d’y concentrer l’effort. La troisième est d’abandonner une impasse à temps. La quatrième, plus délicate, est de juger qu’un résultat suffit : une restitution fidèle n’a pas à être parfaite, et m’acharner sur quelques chiffres illisibles aurait coûté davantage que le gain espéré. La dernière est parfois de renoncer. Le premier numéro était compressé par un utilitaire connu ; le réflexe aurait été de le décompresser. Le texte se trouvait pourtant ailleurs, dans une zone non compressée. L’avoir vu a épargné un travail entier.

Une décision tient enfin à l’échelle. Les trois numéros représentent environ deux cent soixante articles, près de cent cinquante mille mots. Pour la traduction française, j’ai réparti le corpus en tranches confiées à une douzaine de processus travaillant en parallèle, selon un même protocole, avant de réassembler et de vérifier. Cette autonomie demeure encadrée. Le cap est fixé par le chercheur, et certaines règles sont explicites : ainsi l’interdiction d’expurger les contenus crus, qui font partie de l’objet d’étude. L’initiative porte sur les moyens et le rythme, pas sur les fins.

Un dernier trait a retenu l’attention. J’explicite chaque étape à mesure qu’elle se déroule. Les fausses pistes restent alors visibles, au même titre que les trouvailles. La méthode devient un objet que l’on peut discuter et corriger : une rubrique mal traduite a pu être repérée parce que le choix qui l’avait produite était énoncé.

Une enquête éclaire en outre la suivante. Le format en copie d’écran, compris sur un numéro, s’est reconnu sur les autres, et jusque dans un magazine voisin de la scène ANSI. La signature de fin d’article, repérée au quatrième numéro, a servi à découper le premier, pourtant d’un tout autre format. Le répertoire des procédés s’étoffe, et chaque nouvelle enquête s’en trouve allégée.

Les trois numéros de Scenial ont opposé des résistances inégales. Le deuxième est le plus lisible : son texte est en clair, simplement entrelacé d’octets de couleur. Le quatrième est plus fermé : faute d’index, ses articles ne se découpent qu’à une signature récurrente, la mention de l’auteur en fin de texte. Le premier, daté de 1994, est le plus retors : texte encodé, lettres en minuscules, ponctuation déguisée en lettres, grands chiffres dessinés par une fonte que l’on ne sait plus relire. L’annexe technique jointe détaille chaque cas.

Ce travail ne porte pas sur un cas isolé. Scenial est l’un des cinq diskmags belges dont le texte a été restitué selon la même méthode, aux côtés d’Imphobia, du Belgian Scene Report, de Belgian Glory et de Blister. Chacun imposait son format, et chacun a enrichi le répertoire des techniques. Réunis, ces magazines forment une source écrite continue sur la scène démo belge des années 1990, longtemps illisible faute d’outils pour l’ouvrir.

Reste à préciser ce que « décoder » signifie ici. Le texte n’avait pas disparu : il était demeuré complet dans des fichiers bien conservés. Seule s’était perdue la clé qui permettait de le lire. Conserver le patrimoine né numérique ne se ramène donc pas à stocker des fichiers ; il faut aussi préserver, ou reconstruire, la capacité de les interpréter. Pour des objets aussi fragiles que les diskmags, cette capacité tient parfois à quelques octets dont le sens s’est égaré. La retrouver demande un travail patient. Reste à examiner dans quelle mesure il peut s’étendre aux centaines d’autres productions de la scène qui attendent d’être relues.

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Symposium Franjeu – Montréal, 25-27 mai 2026

Huit ans après les rencontres de 2018, quel plaisir et quelle stimulation intellectuelle d’écouter les collègues des laboratoires et regroupements francophones autour du jeu et du jeu vidéo. Merci aux organisatrices et organisateurs (on sait combien c’est un travail important), en particulier à Gabrielle Trépanier-Jobin et Jocelyn Benoit (qui nous a accueilli dans les magnifiques locaux du NAD / UQAC). Ci-après le programme.

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Carte interactive des studios belges de jeux vidéo

Carte des studios de jeu vidéo belges

43 studios identifiés et géolocalisés à partir de trois sources (IGDB, Liège Game Lab, MobyGames). Cliquez sur un cercle pour voir le détail. La taille reflète le nombre de jeux recensés.

43studios
17villes
23en Flandre
15en Wallonie
5à Bruxelles

Lecture : chaque cercle représente un studio. La couleur indique la région (or = Flandre, rouge = Wallonie, noir = Bruxelles-Capitale) et la taille est proportionnelle au nombre de jeux recensés. Quand plusieurs studios partagent la même ville, ils sont décalés en couronne autour du centre urbain. Fond cartographique : OpenStreetMap.


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Visualisation des données sur les jeux vidéo belges

Travail en cours, en collaboration avec Olivier Gason et à partir de données de https://www.igdb.com/, https://www.mobygames.com/ et d’informations collectées par le Liège Game Lab (merci à Pierre-Yves Hurel pour la première initiative). Les données de Moby Games ne sont pas complètes et résultent uniquement d’une sélection manuelle (en attente d’une autorisation d’utiliser l’API) des jeux sous Windows.

Le jeu vidéo belge en chiffres

Compilation de 520 titres recensés à partir de trois sources : IGDB, Liège Game Lab et MobyGames. Tour d’horizon visuel grâce à Claude IA.

520 jeux recensés
160 développeurs
1983 premier titre
16 dans les 3 sources

Une production qui s’accélère

Nombre de jeux belges sortis par année (1983 → 2026, dates annoncées comprises).

Géographie de la création

Répartition régionale (gauche) et villes les plus actives (droite). La Flandre, et particulièrement Gand, domine, mais la Wallonie est bien présente.

Les studios les plus prolifiques

Top 15 par nombre de jeux recensés. Larian Studios (Gand) et le développeur indépendant Bart Bonte occupent le haut du classement, suivis par Fishing Cactus (Mons).

Genres & plateformes

Les jeux belges se concentrent sur l’indé, l’aventure et le puzzle. Côté plateformes, Windows s’impose mais Mac et Switch sont solidement implantés.

Trois sources, peu de recoupements

Seuls 16 jeux apparaissent dans les trois bases à la fois. Chaque source a son propre angle, qu’on peut résumer ainsi : IGDB (couverture large), Liège Game Lab (curation universitaire), MobyGames (généalogie des studios).

Les mieux notés sur IGDB

Classement des jeux ayant reçu au moins 20 votes sur IGDB. Larian Studios occupe une bonne moitié du palmarès.

#JeuStudioAnnéeNote /100Votes

Distribution des notes IGDB

Sur les 71 jeux notés, la majorité se situe entre 60 et 80/100. Quelques oeuvres se détachent au-delà de 90/100.

Sources : compilation personnelle à partir de IGDB, du recensement académique du Liège Game Lab et de MobyGames. Méthodologie et données complètes dans le tableur source. Visualisations générées avec Chart.js.

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Archiving Videogames (International Symposium) : Creation, Localisation & Intersectionality

Poster de l'événément
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Histoires de jeux vidéo en Belgique, la première saison

Voici la liste des 10 épisodes de la première saison (2024) du séminaire de recherches sur les jeux vidéo. Il a connu divers petits problèmes (voir ma carte blanche dans La Libre Belgique), mais il a plutôt bien fonctionné. J’espère relancer une deuxième saison à la rentrée et éditer un livre par la suite. Un autre livre, sur l’histoire du jeu vidéo wallon entre 1984 et 2004, est en cours de finalisation, écrit par Michi-Hiro Tamaï et soutenu par La Nouvelle Médiathèque. Il devrait paraître dans la collection Jeu / Play / Spiel vers le mois de novembre.

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Troisième épisode de l’émission, 3 nouveaux podcasts

Histoires de jeux vidéo en Belgique, épisode 3 : Brice Mattivi, Wild Bishop

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Histoires de jeux vidéo en Belgique, l’émission. Épisode 1, Joffrey Legrand

Premier épisode (sur une vingtaine prévus) du séminaire « Histoires de jeux vidéo en Belgique ». Diffusé sur Twitch en direct à partir du studio de la Grand-Poste, voici le replay de l’émission.

RTC a produit un chouette reportage sur le projet.

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Lire les magazines de jeux vidéo. Couverture(s) de la presse spécialisée française

Couverture du volume 4 de la collection « Jeu / Play / Spiel » aux Presses universitaires de Liège

Enfin sorti ! Le colloque date de janvier 2016… La recherche a son propre rythme.

Sommaire

Sélim Ammouche, Alexis Blanchet, Björn-Olav Dozo & Mathieu Triclot
Introduction                                                                                                                               

Boris Krywicki
« Jouer au journaliste » ? Contre la violence symbolique à l’égard de la spécialisation vidéoludique

Björn-Olav Dozo & Yannick Rochat
Un tout petit monde ? Réseaux des membres de la rédaction dans la presse de jeu vidéo française

Mathieu Triclot
Désir et techniques : les figures de « l’avenir des jeux vidéo » dans la presse spécialisée francophone au tournant des années 1980 et 1990

Julien Bouvard
L’eldorado insaisissable : le traitement du Japon dans la presse vidéoludique française de la première moitié des années 1990

Sélim Ammouche
L’élaboration critique : naissance et évolution des tests de jeux video du monde anglophone à la france (1974–2020)

Suzie Trajkov
Tilt et ses « Tubes », forme et évolution du test de jeu vidéo dans le premier magazine spécialisé

William Audureau
Four robots is the highest rating. Histoire et fonction des notes dans la presse spécialisée (de 1976 à aujourd’hui)

Bernard Perron & Christopher Ravenelle
Quelle cote ont les notes ? Étude quantitative et qualitative des notations des magazines de jeux vidéo

Clément Manguette & Boris Krywicki
La maladie du « crunch » est-elle contagieuse ? De la lente émergence de la thématique des conditions de travail des développeurs dans la presse spécialisée américaine et française

Alexis Blanchet
La catégorie émergente de « jeu vidéo » dans les revues foraines et la presse professionnelle d’automatique de divertissement (1973–1981)

Vincent Berry
Quand le jeu vidéo était un jeu parmi d’autres : le cas du magazine Jeux et Stratégie (1980–1990)

Colin Sidre
« Échange 1500 programmes » : les stratégies des pirates de jeux vidéo dans la presse spécialisée francophone

Boris Krywicki, Pierre-Yves Hurel, François-Xavier Surinx & Sophie Bémelmans
Le jeu vidéo amateur dans Tilt et Consoles + de 1982 à 2000 : généalogie d’une invisibilisation

Carl Therrien, Dany Guay-Bélanger & Isabelle Lefebvre
L’histoire du jeu vidéo encadrée : une étude comparative de la culture vidéoludique à travers les publicités imprimées (États-Unis et France)

Bibliographie

Notes sur les auteurs

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L’histoire d’un échec : la 3DO

Voilà plusieurs semaines que je réfléchis à l’idée d’un ouvrage sur la 3DO, ce standard / console qui n’a pas marché, mais qui me semble une clé de lecture d’un moment de l’histoire du jeu vidéo ouvrant potentiellement de multiples pistes d’analyse.

À la suite de plusieurs événements, en particulier l’écoute de la première séance du séminaire de Pierre-Yves Hurel et de Yannick Rochat sur les platform studies (Input, Poke and Save – venez, c’est top !), j’ai eu envie de formaliser rapidement le projet qui me taraude.

Ce projet s’inscrit dans l’ambition de la collection de livres du MIT, « Platform studies ». La 3DO, standard technique dont les premiers modèles de consoles sont sortis en 1993, fut un échec commercial retentissant, que l’histoire canonique du jeu vidéo cantonne aux notes de bas de page avant d’encenser l’émergence de la PlayStation de Sony. L’objectif du projet serait de rendre compte selon différents points de vue des enjeux de cette plateforme : comment elle a misé sur un support émergent, le CD-Rom, qui permettait de stocker énormément de données pour l’époque ; comment elle a raté en partie le train de la 3D non précalculée ; comment elle a voulu à un moment incarner une forme de cinéma interactif grâce à des caractéristiques techniques misant sur la décompression de séquences filmées (jeux de différents genres en Full Motion Vidéo) ; comment son modèle commercial était dès le départ problématique, séparant producteurs du hardware, producteurs de logiciels et propriétaires du standard ; enfin, comment l’absence de jeux exclusifs porte-drapeaux et d’une ludothèque développée a précipité sa chute. L’arrêt de la production a lieu en 1996 et la communauté autour de la machine n’a jamais été très puissante. Pourtant, cet échec est très révélateur du fonctionnement du champ de production de jeux vidéo au milieu des années 1990 et son étude permettrait sans doute d’éclairer d’autres moments de l’histoire de ce média.

3DO Interactive Multiplayer — Wikipédia

Cette étude sera aussi l’occasion de remotiver l’usage de la notion de « génération » de consoles. Celle-ci est abondamment critiquée ((Voir notamment l’article de Carl Therrien et Martin Picard, « Enter the bit wars: A study of video game marketing and platform crafting in the wake of the TurboGrafx-16 launch », New Media and Society, 2015, https://doi.org/10.1177/1461444815584333)), à juste titre (je ne suis pas le dernier à le faire dans mon cours) : elle est plus un héritage du discours industriel vantant les mérites de la « next gen » plutôt qu’un outil historiographique pertinent. Néanmoins, si on prend ce concept de génération au sérieux, qu’on se réfère à une définition sociologique de la génération, à savoir l’idée qu’une génération partage une série d’événements propres à un champ, vécus comme formateur par les agents de ce champ, définissant chez eux une certaine identité, et qu’on adapte ce concept à l’idée de plateforme, on doit s’interroger sur les défis qui se profilaient quelques mois avant le lancement de la 3DO et mettre en série les différentes plateformes qui ont répondu à ces défis en synchronie (Amiga CD32, Atari Jaguar, 3DO, MegaCD, 32X, le tout sous la pression de l’apparition et de la promotion massive du CD-Rom comme support au service du jeu vidéo sur PC, puis quelques mois / une année après, PlayStation, Saturn, et Nintendo 64) pour comprendre les enjeux de la création du standard de la 3DO. C’est donc à une étude de l’histoire comparée d’une génération de plateformes que je souhaiterais m’atteler.

D’un point de vue méthodologique, je voudrais prolonger le dépouillement de la presse jeu vidéo francophone commencé avec Ludopresse et l’étendre à la presse anglophone. Ce premier corpus sera analysé tant d’un point de vue qualitatif que quantitatif, grâce à l’aide de logiciels d’analyse textuelle et à la numérisation des magazines vidéoludiques. Un deuxième terrain d’enquête sera constitué par les communautés de soutien contemporain à la machine : des entretiens avec leurs animateurs principaux seront prévus. Un troisième terrain serait l’étude systématique de la ludothèque du standard. Enfin, grâce à un partenariat avec l’U. de Tokyo que je voudrais mettre en place, un volet d’étude de la presse japonaise permettra d’éclairer la réception au Japon, pays qui a réservé un accueil particulier à cette console.