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Carte interactive des studios belges de jeux vidéo

Carte des studios de jeu vidéo belges

43 studios identifiés et géolocalisés à partir de trois sources (IGDB, Liège Game Lab, MobyGames). Cliquez sur un cercle pour voir le détail. La taille reflète le nombre de jeux recensés.

43studios
17villes
23en Flandre
15en Wallonie
5à Bruxelles

Lecture : chaque cercle représente un studio. La couleur indique la région (or = Flandre, rouge = Wallonie, noir = Bruxelles-Capitale) et la taille est proportionnelle au nombre de jeux recensés. Quand plusieurs studios partagent la même ville, ils sont décalés en couronne autour du centre urbain. Fond cartographique : OpenStreetMap.


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Visualisation des données sur les jeux vidéo belges

Travail en cours, en collaboration avec Olivier Gason et à partir de données de https://www.igdb.com/, https://www.mobygames.com/ et d’informations collectées par le Liège Game Lab (merci à Pierre-Yves Hurel pour la première initiative). Les données de Moby Games ne sont pas complètes et résultent uniquement d’une sélection manuelle (en attente d’une autorisation d’utiliser l’API) des jeux sous Windows.

Le jeu vidéo belge en chiffres

Compilation de 520 titres recensés à partir de trois sources : IGDB, Liège Game Lab et MobyGames. Tour d’horizon visuel grâce à Claude IA.

520 jeux recensés
160 développeurs
1983 premier titre
16 dans les 3 sources

Une production qui s’accélère

Nombre de jeux belges sortis par année (1983 → 2026, dates annoncées comprises).

Géographie de la création

Répartition régionale (gauche) et villes les plus actives (droite). La Flandre, et particulièrement Gand, domine, mais la Wallonie est bien présente.

Les studios les plus prolifiques

Top 15 par nombre de jeux recensés. Larian Studios (Gand) et le développeur indépendant Bart Bonte occupent le haut du classement, suivis par Fishing Cactus (Mons).

Genres & plateformes

Les jeux belges se concentrent sur l’indé, l’aventure et le puzzle. Côté plateformes, Windows s’impose mais Mac et Switch sont solidement implantés.

Trois sources, peu de recoupements

Seuls 16 jeux apparaissent dans les trois bases à la fois. Chaque source a son propre angle, qu’on peut résumer ainsi : IGDB (couverture large), Liège Game Lab (curation universitaire), MobyGames (généalogie des studios).

Les mieux notés sur IGDB

Classement des jeux ayant reçu au moins 20 votes sur IGDB. Larian Studios occupe une bonne moitié du palmarès.

#JeuStudioAnnéeNote /100Votes

Distribution des notes IGDB

Sur les 71 jeux notés, la majorité se situe entre 60 et 80/100. Quelques oeuvres se détachent au-delà de 90/100.

Sources : compilation personnelle à partir de IGDB, du recensement académique du Liège Game Lab et de MobyGames. Méthodologie et données complètes dans le tableur source. Visualisations générées avec Chart.js.

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Scène démo belge. Une première approche quanti à partir de Demozoo.org grâce à Claude

Corpus : belgicite auteurs = 100 %. 21974 evenements (production x plateforme), 42 annees (1985-2026), 20 family.
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Comics and Machines Conference

Texte de l’appel à communications : https://www.echochamber.be/en/opencalls/comics_and_machines/

Pas possible d’y aller en personne, donc j’ai enregistré une capsule : https://vimeo.com/1182980448 (mettez les sous-titres, ce sera mieux).

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Séminaire « Chaire Communication numérique, jeu et santé publique »

Communication avec Alexis Messina lors du séminaire de lancement de la Chaire Communication numérique, jeu et santé publique », organisé par Enzo D’Armenio, Sébastien Genvo et Calypso Meszaros à l’Université de Lorraine.

Ajout du 4 avril : lien vers les vidéos de la journée d’étude

Programme :

08 H 30 – 09 H 00 : Accueil 

09 H 00 – Ouverture du séminaire
Sébastien Genvo (Université de Lorraine), Enzo D’Armenio (Université de Lorraine) et Calypso Meszaros (Université de Lorraine) : La Chaire « Communication Numérique, Jeu et Santé Publique »

SESSION 1 : GAME DESIGN ET JEUX THÉRAPEUTIQUES

09 H 20 – Le gameplay comme intervention : concevoir des jeux à impact sur la santé
Emmanuel Guardiola (Cologne University of Applied Sciences)

10 H 20 –  Grasp-IT Xmod : une nouvelle génération de jeu thérapeutique ?
Stéphanie Fleck (Université de Lorraine)

11 H 20 – Jeu de gestion de crise et comportement vaccinal : le projet Sars Wars à l’Université de Liège
Bjõrn-Olav Dozo (Université de Liège) et Alexis Messina (Université de Liège)

12 H 20 – 14 H 00 : Pause déjeuner

SESSION 2 : ÉDUCATION ET GAMIFICATION EN SANTÉ

14 H 00 – Médecine et XR, entre ludification et traduction interréelles
Mattia Thibault (Tampere University)

15 H 00 – Effets des jeux vidéo sur la santé : approche critique de l’usage du design persuasif et de la gamblification
Maude Bonenfant (Université du Québec à Montréal)

16 H 00 – 16 H 30 : Pause-café

16 H 30 – Éducation au jeu, éducation en jeu : le potentiel des jeux vidéo pour traiter des questions de santé mentale. Étude de cas de créations étudiantes
Thibault Philippette (Université catholique de Louvain)

17 H 30 – Conclusions sous forme de table ronde

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Quatre thèses sur le jeu vidéo

Les mois d’octobre et de novembre verront les défenses de quatre thèses sur le jeu vidéo, trois que j’ai eu le plaisir de co-diriger et une dont je suis membre du jury.

6 octobre 2025, Université de Lorraine, Metz : Lucas Friche, Penser la cartographie vidéoludique. Analyse diachronique et comparée de la cartographie dans la série de jeux vidéo Monster Hunter (2004-2022), Sciences de l’Information et de la Communication, cotutelle Université de Lorraine (Sébastien Genvo) et Université de Liège.

20 octobre 2025, Université de Lorraine, Metz : Jenguiz Kanaani, Les cultures de production de l’industrie du jeu vidéo. Une approche contrastive de la conception de jeux vidéo à Montréal et dans la région Grand Est en France, Sciences de l’Information et de la Communication, cotutelle Université de Lorraine (Sébastien Genvo) et Université du Québec À Montréal (Maude Bonenfant).

6 novembre 2025, École Nationale Supérieure d’Architecture et de Paysage de Lille – Université de Lille, Villeneuve d’Ascq (la défense privée a eu lieu le 2 octobre à la Faculté d’Architecture de l’Université de Liège) : Rosane Lebreton, Penser l’expérience architecturale avec l’image vidéoludique. Jeu, agentivité, orientation. Art de bâtir et urbanisme, cotutelle ENSAP – Université de Lille (Catherine Grout) et Université de Liège.

20 novembre 2025, Université de Liège, Liège : Pierre-Yves Houlmont, La localisation vidéoludique au prisme de la contingence. Pour un changement de paradigme, Langues, Lettres et Traductologie, Université de Liège (co-direction avec Céline Letawe).

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Archiving Videogames (International Symposium) : Creation, Localisation & Intersectionality

Poster de l'événément
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Histoires de jeux vidéo en Belgique, la première saison

Voici la liste des 10 épisodes de la première saison (2024) du séminaire de recherches sur les jeux vidéo. Il a connu divers petits problèmes (voir ma carte blanche dans La Libre Belgique), mais il a plutôt bien fonctionné. J’espère relancer une deuxième saison à la rentrée et éditer un livre par la suite. Un autre livre, sur l’histoire du jeu vidéo wallon entre 1984 et 2004, est en cours de finalisation, écrit par Michi-Hiro Tamaï et soutenu par La Nouvelle Médiathèque. Il devrait paraître dans la collection Jeu / Play / Spiel vers le mois de novembre.

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Pérégrinations académiques, la première saison

Voici la liste des épisodes de la première saison. Tout est disponible sur diverses plateformes (Spotify, Apple Podcasts, Deezer, Amazon Music et Audible, etc.). Mais c’est aussi disponible chez mon hébergeur, Acast.

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Troisième épisode de l’émission, 3 nouveaux podcasts

Histoires de jeux vidéo en Belgique, épisode 3 : Brice Mattivi, Wild Bishop