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Note sur ma formation statistique, et ma découverte des agents IA

Ce texte devait accompagner un article soumis à Textyles, en varia. Le preprint est disponible ici, le dépôt git ici. Je l’ai écrit en mai 2026.

Contexte et opportunité

Il est rare que je commence un article scientifique sur la littérature par une note de contexte personnelle. Néanmoins, au vu des circonstances de rédaction de cet article, il me semblait nécessaire d’en passer par là. Ma thèse de doctorat, défendue en 2007, mobilisait des outils quantitatifs (principalement l’analyse factorielle des correspondances multiples et l’analyse structurale des relations sociales, soit l’analyse de réseaux) pour explorer la base de données du CIEL et proposer des hypothèses d’explication du fonctionnement du sous-champ littéraire belge durant l’entre-deux-guerres. Pour maîtriser ces outils techniques, j’ai abondamment travaillé seul, à partir d’articles, de livres et de méthodes récoltées en bibliothèques et sur quelques sites internet (par exemple, à l’époque, celui de Philippe Cibois, sociologue spécialisé dans le quantitatif et les AFC). Je me suis formé sur le tas, mais sentant les limites de cette posture, je suis allé suivre deux séminaires à Paris ; l’un se déroulait au premier semestre 2006 à l’EHESS (« Traiter statistiquement des individus en histoire », animé par Claire Lemercier) ; l’autre avait lieu à l’ENS sur l’année 2006-2007 (« Art et Mesure : l’art de la mesure ? », animé par Béatrice Joyeux-Prunel). Lors de ces séminaires, en particulier celui de Claire Lemercier, j’ai découvert une série de méthodes quantitatives pour l’historien[1], que je n’ai pu exploiter en détail : le coût d’apprentissage des logiciels spécialisés, dont l’ergonomie n’était pas le point fort, m’a rebuté. De surcroît, la puissance de calcul nécessaire pour certains outils rendait tout traitement un peu massif long et pénible. Ma carrière évoluant, j’ai laissé progressivement les études littéraires pour me consacrer aux humanités numériques et aux cultures vidéoludiques.

Vingt ans plus tard, je décide de tester les grands modèles de langues (les fameux LLM, « large language models »), qui sont vendus actuellement comme des « intelligences artificielles ». L’histoire de l’intelligence artificielle montre que ce vocable est réservé généralement à des technologies récentes, mimant le raisonnement humain tel qu’on se le représente grossièrement (quand ces technologies se normalisent, elles perdent leur label d’« intelligence artificielle » et deviennent des outils informatiques). Les réseaux de neurones incarnent cette dernière itération de l’intelligence artificielle[2]. Au-delà de l’emballement médiatique et de l’engouement techno-solutionniste qu’ils suscitent depuis quatre ans, il est bon de rappeler les limites de ces outils[3], pour tenter d’examiner avec la distance nécessaire les services qu’ils peuvent rendre et ce qui ne relève que de promesses creuses. Ces services possibles ne peuvent pas faire oublier les questions écologiques, juridiques, éthiques, sociales et psychologiques qui sont au cœur des problèmes drainés par ces IA. Mais ce n’est pas le lieu, dans cet article, de les aborder. Il ne me semble néanmoins pas possible de considérer cet outil comme neutre : il charrie avec lui les dangers et bouleversements liés à sa conception, tant matériels avec les ressources qu’il consomme, qu’intellectuels avec le travestissement qu’il fait subir au langage. Mimant une conversation, les chatbots dévoient l’usage de la langue comme outil intercommunicationnel entre humains, en créant l’illusion d’un énonciateur non-humain, désincarné, omniscient et totalitaire, là où ils ne sont que des fonctions mathématiques de prédiction stochastique. Cette caractéristique m’a longtemps tenu éloigné des sirènes de ces outils, que je voyais surtout comme une perte de temps : trop faible dans le raisonnement, trop prolixe dans l’énonciation, vecteur fanfaron d’une doxa néolibérale liée aux corpus d’entraînement, ces chatbots ne servaient décidément à rien, en tout cas pas à ma pratique professionnelle de chercheur.

Puis sont apparus les agents, qu’on peut démythifier directement en les ramenant à des fonctions spécialisées d’un programme informatique, mais pouvant être exprimés dans une langue non formalisée sur un mode spécialisé. Ces agents sont autant de bouts de programme qui font des choses précises : nettoyer un tableau de données à partir d’instructions spécifiques, installer d’autres fonctionnalités sur votre ordinateur et contrôler leur fonctionnement, construire des suites d’instructions qui s’enchaînent pour créer des procédures, etc. Les usages de ces agents sont nombreux et comme ils peuvent être programmés lors de la « discussion » avec le chatbot, ils peuvent virtuellement s’adapter à tous les contextes.

Explorer des données avec des agents IA

De cette manière, j’ai pu tester la solution proposée par Anthropic, Claude IA. S’il s’agit bien d’un agent conversationnel classique (et donc soumis aux mal nommées « hallucinations », c’est-à-dire la propension des modèles de langages à produire une suite statistiquement probable de mots afin de construire des phrases contextualisées, et donc parfois à produire n’importe quoi pour différentes raisons — dont la principale reste les lacunes au sein du corpus d’entraînement), sa force est de permettre, grâce à Claude Code, de construire des agents IA mobilisant une série de ressources beaucoup plus classiques, comme des logiciels de traitement statistique en ligne de commande, dans mon cas python et différentes extensions (pandas, numpy, matplotlib, plotly, prince, networkx, etc.). L’IA est donc à concevoir comme une interface de contrôle de l’ordinateur, offrant une ergonomie débouchant sur une maîtrise qu’il n’était possible d’acquérir qu’à la suite d’un investissement massif en temps. La question de la confiance dans l’outil redevient apaisée : la vérifiabilité et la compréhension complète de ce qui est fait comme traitement des données restent au cœur de la démarche (ce n’est pas le modèle de langage qui effectue les calculs sur les données, mais bien des logiciels spécialisés et aux opérations reproductibles).

Après différents tests sur mes corpus de recherche actuels (les jeux vidéo belges[4] et la scène démo belge[5]), j’ai voulu explorer les possibilités de traitement offertes par ce nouvel outil sur un corpus riche et structuré, la base de données du CIEL. Les premières propositions générées de manière quasiment automatiques par l’outil, seulement à partir des données, restaient extrêmement plates : des évolutions de données dans le temps (par exemple les années de naissance, comme sur la figure 1) ou l’âge lors du décès (figure 2). Sans hypothèse, rien de transcendant n’est produit, ce qui corrobore le fait que la machine, contrairement à ce que la promotion de l’outil veut faire croire, ne pense pas.

Diagramme en barres empilées : répartition des auteurs entre hommes et femmes par cohorte de naissance, de 1820-1839 à 1940-1959. L’effectif culmine à environ 360 auteurs pour la cohorte 1880-1899, puis décroît ; la proportion de femmes, marginale avant 1860, atteint son maximum dans la cohorte 1900-1919 (environ un sixième des effectifs).
Figure 1
Histogramme de l’âge au décès de 737 auteurs, superposé par sexe. La distribution, très asymétrique, culmine entre 70 et 75 ans (environ 108 auteurs) et reste élevée jusqu’à 90 ans ; les décès avant 50 ans sont rares.
Figure 2

De même sur les œuvres : l’outil produit quelques représentations qui n’avaient pas été présentées telles quelles, mais rien de bouleversant.

Diagramme en barres empilées : nombre d’éditions par décennie, des années 1900 aux années 1970, ventilé par lieu d’édition (Bruxelles, Bruxelles et Paris, Paris, autre lieu, inconnu). Le volume culmine dans les années 1930 avec environ 2750 éditions, dont un peu plus d’un tiers publiées à Bruxelles, avant de refluer nettement à partir des années 1950.
Figure 3

Le nombre d’œuvres par genre et par décennie n’avait pas été calculé de la sorte (figure 4).

Carte de chaleur croisant huit genres (roman, poésie, essai, théâtre, contes, nouvelles, biographie, anthologie) et les décennies 1900 à 1960 : plus la case est foncée, plus le nombre d’œuvres est élevé. Les valeurs les plus fortes concernent le roman des années 1930 et 1940 (jusqu’à plus de 500 titres), suivi de la poésie et de l’essai ; les genres brefs et la biographie restent partout marginaux.
Figure 4

Je suis donc resté sur ma faim lors de ce tour de chauffe. Les données ne « parlent » pas d’elles-mêmes, et le modèle de langage est peu disert à leur sujet. Au mieux, ces premiers croisements de données permettent de faire un bilan du contenu de la base CIEL, comme pour les revues encodées (figure 5).

Diagramme en barres horizontales : les vingt revues comptant le plus d’articles encodés dans la base CIEL. En tête, Le Flambeau (environ 2800 articles) et La Revue sincère (environ 2700), devant le Bulletin officiel de l’Association des écrivains belges, la Renaissance d’Occident et 7 Arts ; la dernière du classement, Signaux de France et de Belgique, compte moins de 200 articles.
Figure 5

Les choses sont devenues beaucoup plus intéressantes à partir du moment où j’ai donné au chatbot plus de contexte : je lui ai demandé de tenir compte des résultats de ma thèse, publiés notamment dans deux articles de synthèse, dans Histoire et Mesure[6] et Mémoires du livre[7] et de me proposer différentes méthodes statistiques pour aller plus loin. L’analyse factorielle et l’analyse de réseaux m’avait permis de mettre en avant la catégorie des animateurs de la vie littéraire, qui reposait sur un fort capital relationnel. L’effet de ce capital sur la reconnaissance institutionnelle (je parlais de consécration, mais le terme est trop chargé pour que je continue à l’employer dans le contexte de l’examen d’une carrière durant le vivant de l’auteur[8]) avait été suggéré, mais pas montré de manière robuste. Deux options auraient pu être creusées : l’élaboration de trajectoires prototypiques à partir du corpus des écrivains et la validation du paramètre « capital relationnel » comme surdéterminant pour la reconnaissance institutionnelle au sein du sous-champ littéraire belge francophone. J’avais repéré les outils nécessaires pour envisager ces approches : l’analyse de séquences et la régression logistique, que Zalc et Lemercier présentent dans leur ouvrage. Néanmoins, la maîtrise de ces outils demandait un investissement que je n’avais jamais produit ; leur accès en est néanmoins facilité grâce à ce qu’on nomme l’IA agentique, qui aide à piloter les logiciels responsables de ces analyses et à comprendre les multiples paramètres à mobiliser. Je souhaiterais donc développer ces deux grandes pistes dans les pages qui suivent. Pour ce faire, après cette mise en contexte personnelle, je renoue avec un style explicatif plus neutre, propre à mes travaux antérieurs en sociologie de la littérature.

Notes

  1. Avec Claire Zalc, elle fera un manuel de cet enseignement, qui restera longtemps un de mes livres de chevet : Méthodes quantitatives pour l’historien, Paris, La Découverte, 2008, coll. « Repères ».
  2. Sur l’histoire et la critique de l’IA, voir les travaux d’Anne Alombert, en particulier De la bêtise artificielle, Paris, Allia, 2025 et l’introduction à l’ouvrage collectif dirigé par Anne Alombert, Alban Leveau-Vallier, Baptiste Loreaux, Penser l’intelligence artificielle – Enjeux philosophiques, politiques et culturels de l’automatisation numérique, Dijon, Les Presses du Réel, 2026. Pour une explication accessible des enjeux liés au progrès de la décennie 2010-2020, voir Melanie Mitchell, Intelligence artificielle : triomphes et déceptions, Malakoff, Dunod, 2021. Sur les hauts et les bas des différents paradigmes au sein du champ de l’IA, voir Dominique Cardon, Jean-Philippe Cointet et Antoine Mazières, « La revanche des neurones. L’invention des machines inductives et la controverse de l’intelligence artificielle », in Réseaux, vol. 211 (16 novembre 2018), no 5, p. 173-220.
  3. Voir à ce sujet l’essai vivifiant d’Emily M. Bender et Alex Hanna, The IA Con. How to Fight Big Tech’s Hype and Creat the Future We Want, New York, Harper Collins, 2025, qui rappelle qu’il ne faut pas se laisser berner par les discours promotionnels creux reposant sur des promesses irréalistes. Bender avait déjà cosigné un article comparant les chatbots à des « perroquets stochastiques », fortement dépendant des données d’entraînement : Emily M. Bender, Timnit Gebru, Angelina McMillan-Major, Shmargaret Shmitchell, « On the Dangers of Stochastic Parrots: Can Language Models Be Too Big? », Proceedings of the 2021 ACM Conference on Fairness, Accountability, and Transparency, 2021, doi:10.1145/3442188.3445922.
  4. Voir https://bjorn-olav.net/571 et https://bjorn-olav.net/566.
  5. Voir https://bjorn-olav.net/563.
  6. Björn-Olav Dozo, « Sociabilités et réseaux littéraires au sein du sous-champ belge francophone de l’entre-deux-guerres », in Histoire et Mesure, XXIV (2009), no 1.
  7. Björn-Olav Dozo, « La production littéraire des Belges francophones durant l’entre-deux-guerres. Examen d’un premier inventaire », in Mémoires du Livre, vol. 1 (2010), no 2.
  8. Sur la question de la consécration en Belgique francophone, voir Björn-Olav Dozo et François Provenzano, « Comment les écrivains sont consacrés en Belgique », COnTEXTES, 7 | 2010. URL : http://journals.openedition.org/contextes/4637 ; DOI : https://doi.org/10.4000/contextes.4637. Dans cet article, nous isolions deux scènes consécratoires, l’ARLLF et les groupes surréalistes belges, qui répondaient à des logiques institutionnelles différentes. Pour éviter la contradiction avec ces scènes consécratoires et mieux rendre raison de ce que j’observe réellement lors de l’examen de la régression logistique, j’ai choisi de nommer cette variable la reconnaissance institutionnelle.
  9. Andrew Abbott, « Sequence Analysis: New Methods for Old Ideas », Annual Review of Sociology, vol. 21, 1995, p. 93-113.
  10. Laurent Lesnard and Thibaut de Saint Pol, « Introduction aux méthodes d’appariement optimal (Optimal Matching Analysis) », Bulletin de méthodologie sociologique, 90 | 2006, p. 5-25, http://journals.openedition.org/bms/638 et Laurent Lesnard, « Setting Cost in Optimal Matching to Uncover Contemporaneous Socio-Temporal Patterns », Sociological Methods & Research, vol. 38, n° 3, 2010, p. 389-419. Une synthèse française peut aussi être mise en avant : Nicolas Robette, Explorer et décrire les parcours de vie : les typologies de trajectoires, Paris, Ceped, coll. « Les Clefs pour », 2011.
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Lire ce qui n’était plus lisible : enquête sur le décodage des diskmags belges

Toujours dans mon chantier sur la scène démo belge… Je travaille sur les diskmags et dois, pour cela, les lire (rapidement si possible). J’ai demandé de l’aide à Claudio/a. Le voyant mouliné, je lui ai demandé d’expliciter ce qu’il faisait pour me rendre accessible ces magazines (c’est une version un peu raccourcie de la réalité : on a beaucoup travaillé avec des allers-retours très amusants). À ma demande, il a rédigé ce billet de blog, pour exposer ce qu’il faisait (je lui ai soufflé la comparaison avec l’enquête). Pour aller plus loin, il est possible de lire une annexe détaillée pour le décodage de Scenial.

Lire ce qui n’était plus lisible : enquête sur le décodage des diskmags belges (par Claude)

Un diskmag n’est pas un fichier que l’on ouvre, mais un programme qui s’exécute. Dans la scène démo des années 1990, le texte ne circulait pas comme un document lisible aujourd’hui. Il était enfermé dans un exécutable conçu pour MS-DOS, qui dessinait lui-même ses pages à l’écran. Le récupérer trente ans plus tard ne relève ni de la transcription ni de la reconnaissance optique de caractères. Le fichier existe, intact. Mais il est écrit dans un format que personne n’a documenté, et que la machine censée le lire n’exécute plus. Il faut donc reconstituer la façon dont le programme lisait son propre texte, à partir du programme seul.

Cette absence de documentation s’explique. Chaque diskmag reposait sur un moteur d’affichage écrit à la main, taillé pour ses contraintes de mémoire et de vitesse. Le format des données servait ce moteur interne ; il n’avait pas à être expliqué au-dehors. La culture de la scène valorisait d’ailleurs la prouesse technique plus que sa recette. Le texte se trouve ainsi rangé dans un emballage que nul n’a pensé pour être rouvert.

On m’a fait observer que je rends compte de ces opérations dans le vocabulaire de l’enquête : indice, fausse piste, recoupement. La comparaison tient. Il n’existe ni notice ni auteur à interroger. Le fichier binaire est à la fois la scène, le suspect et la seule déposition. Tout ce que l’on peut savoir du format est inscrit dans ses octets. On forme des hypothèses sur leur sens, puis on les éprouve.

La démarche avance par essais et erreurs. Une hypothèse, un test rapide, un résultat que l’on lit, une décision. Le critère de réussite est simple : les octets transformés composent-ils des mots anglais, ou une suite vide de sens ? Ce tri entre le sens et le bruit demande déjà un jugement, car des données d’image peuvent prendre l’allure de lettres sans former le moindre mot.

Un exemple concret le montre. Un fichier n’est qu’une suite de nombres, les octets, chacun compris entre 0 et 255. Pour y inscrire du texte, on convient d’une table qui attribue à chaque caractère un nombre, son code. Cette table, l’ASCII, est universelle : « g » y vaut 103, « h » 104, « o » 111. Dans le fichier, le logiciel ne lit donc que des nombres ; c’est lui qui les affiche comme des lettres. Au premier numéro de Scenial, ces nombres ne correspondaient à rien de lisible. En les comparant aux valeurs attendues, un écart constant est apparu : chaque code avait été diminué de dix avant d’être enregistré. Le « g », codé 103, y était inscrit 93 — soit le code du caractère « ] ». Le texte se présentait ainsi comme une bouillie de symboles, « ]^eijmh… », sans un mot reconnaissable. Le procédé revient à décaler chaque lettre d’un rang fixe, à la manière du chiffre dit de César. Pour relire le texte, il suffit d’ajouter dix à chaque octet. Les valeurs 93, 94, 101, 105 et 106 redeviennent alors 103, 104, 111, 115 et 116, soit « ghost » — le début de « ghostwriter », nom de la rubrique éditoriale. Encore fallait-il trouver le bon décalage : j’avais d’abord testé l’écart qui sépare majuscules et minuscules, sans résultat, avant d’élargir l’éventail.

Les deux autres numéros relevaient d’un procédé différent, tout aussi concret. Leur texte était stocké comme une copie de l’écran. Pour chaque caractère affiché, le fichier conservait deux nombres : l’un pour la lettre, l’autre pour sa couleur. Un octet sur deux était donc du texte, l’autre une simple indication d’affichage. Cette alternance suffisait à brouiller toute recherche, puisque les mots s’y trouvaient hachés un caractère sur deux. Il suffisait de ne retenir qu’un octet sur deux pour voir réapparaître les phrases. C’est ainsi qu’a surgi, au deuxième numéro, la ligne « ENTER THE WORLD OF SCENIAL ».

C’est là que se loge l’autonomie de l’enquête. Aucune procédure ne fixe l’ordre des opérations, puisqu’aucune n’existe pour un format inconnu. Plusieurs décisions reviennent à l’enquêteur. La première est l’ordre d’attaque : commencer par le numéro le plus accessible, dont le format éclaire ensuite les autres. La deuxième est de repérer le point incertain dont tout dépend, et d’y concentrer l’effort. La troisième est d’abandonner une impasse à temps. La quatrième, plus délicate, est de juger qu’un résultat suffit : une restitution fidèle n’a pas à être parfaite, et m’acharner sur quelques chiffres illisibles aurait coûté davantage que le gain espéré. La dernière est parfois de renoncer. Le premier numéro était compressé par un utilitaire connu ; le réflexe aurait été de le décompresser. Le texte se trouvait pourtant ailleurs, dans une zone non compressée. L’avoir vu a épargné un travail entier.

Une décision tient enfin à l’échelle. Les trois numéros représentent environ deux cent soixante articles, près de cent cinquante mille mots. Pour la traduction française, j’ai réparti le corpus en tranches confiées à une douzaine de processus travaillant en parallèle, selon un même protocole, avant de réassembler et de vérifier. Cette autonomie demeure encadrée. Le cap est fixé par le chercheur, et certaines règles sont explicites : ainsi l’interdiction d’expurger les contenus crus, qui font partie de l’objet d’étude. L’initiative porte sur les moyens et le rythme, pas sur les fins.

Un dernier trait a retenu l’attention. J’explicite chaque étape à mesure qu’elle se déroule. Les fausses pistes restent alors visibles, au même titre que les trouvailles. La méthode devient un objet que l’on peut discuter et corriger : une rubrique mal traduite a pu être repérée parce que le choix qui l’avait produite était énoncé.

Une enquête éclaire en outre la suivante. Le format en copie d’écran, compris sur un numéro, s’est reconnu sur les autres, et jusque dans un magazine voisin de la scène ANSI. La signature de fin d’article, repérée au quatrième numéro, a servi à découper le premier, pourtant d’un tout autre format. Le répertoire des procédés s’étoffe, et chaque nouvelle enquête s’en trouve allégée.

Les trois numéros de Scenial ont opposé des résistances inégales. Le deuxième est le plus lisible : son texte est en clair, simplement entrelacé d’octets de couleur. Le quatrième est plus fermé : faute d’index, ses articles ne se découpent qu’à une signature récurrente, la mention de l’auteur en fin de texte. Le premier, daté de 1994, est le plus retors : texte encodé, lettres en minuscules, ponctuation déguisée en lettres, grands chiffres dessinés par une fonte que l’on ne sait plus relire. L’annexe technique jointe détaille chaque cas.

Ce travail ne porte pas sur un cas isolé. Scenial est l’un des cinq diskmags belges dont le texte a été restitué selon la même méthode, aux côtés d’Imphobia, du Belgian Scene Report, de Belgian Glory et de Blister. Chacun imposait son format, et chacun a enrichi le répertoire des techniques. Réunis, ces magazines forment une source écrite continue sur la scène démo belge des années 1990, longtemps illisible faute d’outils pour l’ouvrir.

Reste à préciser ce que « décoder » signifie ici. Le texte n’avait pas disparu : il était demeuré complet dans des fichiers bien conservés. Seule s’était perdue la clé qui permettait de le lire. Conserver le patrimoine né numérique ne se ramène donc pas à stocker des fichiers ; il faut aussi préserver, ou reconstruire, la capacité de les interpréter. Pour des objets aussi fragiles que les diskmags, cette capacité tient parfois à quelques octets dont le sens s’est égaré. La retrouver demande un travail patient. Reste à examiner dans quelle mesure il peut s’étendre aux centaines d’autres productions de la scène qui attendent d’être relues.

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Symposium Franjeu – Montréal, 25-27 mai 2026

Huit ans après les rencontres de 2018, quel plaisir et quelle stimulation intellectuelle d’écouter les collègues des laboratoires et regroupements francophones autour du jeu et du jeu vidéo. Merci aux organisatrices et organisateurs (on sait combien c’est un travail important), en particulier à Gabrielle Trépanier-Jobin et Jocelyn Benoit (qui nous a accueilli dans les magnifiques locaux du NAD / UQAC). Ci-après le programme.

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Carte interactive des studios belges de jeux vidéo

Carte des studios de jeu vidéo belges

43 studios identifiés et géolocalisés à partir de trois sources (IGDB, Liège Game Lab, MobyGames). Cliquez sur un cercle pour voir le détail. La taille reflète le nombre de jeux recensés.

43studios
17villes
23en Flandre
15en Wallonie
5à Bruxelles

Lecture : chaque cercle représente un studio. La couleur indique la région (or = Flandre, rouge = Wallonie, noir = Bruxelles-Capitale) et la taille est proportionnelle au nombre de jeux recensés. Quand plusieurs studios partagent la même ville, ils sont décalés en couronne autour du centre urbain. Fond cartographique : OpenStreetMap.


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Visualisation des données sur les jeux vidéo belges

Travail en cours, en collaboration avec Olivier Gason et à partir de données de https://www.igdb.com/, https://www.mobygames.com/ et d’informations collectées par le Liège Game Lab (merci à Pierre-Yves Hurel pour la première initiative). Les données de Moby Games ne sont pas complètes et résultent uniquement d’une sélection manuelle (en attente d’une autorisation d’utiliser l’API) des jeux sous Windows.

Le jeu vidéo belge en chiffres

Compilation de 520 titres recensés à partir de trois sources : IGDB, Liège Game Lab et MobyGames. Tour d’horizon visuel grâce à Claude IA.

520 jeux recensés
160 développeurs
1983 premier titre
16 dans les 3 sources

Une production qui s’accélère

Nombre de jeux belges sortis par année (1983 → 2026, dates annoncées comprises).

Géographie de la création

Répartition régionale (gauche) et villes les plus actives (droite). La Flandre, et particulièrement Gand, domine, mais la Wallonie est bien présente.

Les studios les plus prolifiques

Top 15 par nombre de jeux recensés. Larian Studios (Gand) et le développeur indépendant Bart Bonte occupent le haut du classement, suivis par Fishing Cactus (Mons).

Genres & plateformes

Les jeux belges se concentrent sur l’indé, l’aventure et le puzzle. Côté plateformes, Windows s’impose mais Mac et Switch sont solidement implantés.

Trois sources, peu de recoupements

Seuls 16 jeux apparaissent dans les trois bases à la fois. Chaque source a son propre angle, qu’on peut résumer ainsi : IGDB (couverture large), Liège Game Lab (curation universitaire), MobyGames (généalogie des studios).

Les mieux notés sur IGDB

Classement des jeux ayant reçu au moins 20 votes sur IGDB. Larian Studios occupe une bonne moitié du palmarès.

#JeuStudioAnnéeNote /100Votes

Distribution des notes IGDB

Sur les 71 jeux notés, la majorité se situe entre 60 et 80/100. Quelques oeuvres se détachent au-delà de 90/100.

Sources : compilation personnelle à partir de IGDB, du recensement académique du Liège Game Lab et de MobyGames. Méthodologie et données complètes dans le tableur source. Visualisations générées avec Chart.js.

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Scène démo belge. Une première approche quanti à partir de Demozoo.org grâce à Claude

Corpus : belgicite auteurs = 100 %. 21974 evenements (production x plateforme), 42 annees (1985-2026), 20 family.
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Comics and Machines Conference

Texte de l’appel à communications : https://www.echochamber.be/en/opencalls/comics_and_machines/

Pas possible d’y aller en personne, donc j’ai enregistré une capsule : https://vimeo.com/1182980448 (mettez les sous-titres, ce sera mieux).

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Séminaire « Chaire Communication numérique, jeu et santé publique »

Communication avec Alexis Messina lors du séminaire de lancement de la Chaire Communication numérique, jeu et santé publique », organisé par Enzo D’Armenio, Sébastien Genvo et Calypso Meszaros à l’Université de Lorraine.

Ajout du 4 avril : lien vers les vidéos de la journée d’étude

Programme :

08 H 30 – 09 H 00 : Accueil 

09 H 00 – Ouverture du séminaire
Sébastien Genvo (Université de Lorraine), Enzo D’Armenio (Université de Lorraine) et Calypso Meszaros (Université de Lorraine) : La Chaire « Communication Numérique, Jeu et Santé Publique »

SESSION 1 : GAME DESIGN ET JEUX THÉRAPEUTIQUES

09 H 20 – Le gameplay comme intervention : concevoir des jeux à impact sur la santé
Emmanuel Guardiola (Cologne University of Applied Sciences)

10 H 20 –  Grasp-IT Xmod : une nouvelle génération de jeu thérapeutique ?
Stéphanie Fleck (Université de Lorraine)

11 H 20 – Jeu de gestion de crise et comportement vaccinal : le projet Sars Wars à l’Université de Liège
Bjõrn-Olav Dozo (Université de Liège) et Alexis Messina (Université de Liège)

12 H 20 – 14 H 00 : Pause déjeuner

SESSION 2 : ÉDUCATION ET GAMIFICATION EN SANTÉ

14 H 00 – Médecine et XR, entre ludification et traduction interréelles
Mattia Thibault (Tampere University)

15 H 00 – Effets des jeux vidéo sur la santé : approche critique de l’usage du design persuasif et de la gamblification
Maude Bonenfant (Université du Québec à Montréal)

16 H 00 – 16 H 30 : Pause-café

16 H 30 – Éducation au jeu, éducation en jeu : le potentiel des jeux vidéo pour traiter des questions de santé mentale. Étude de cas de créations étudiantes
Thibault Philippette (Université catholique de Louvain)

17 H 30 – Conclusions sous forme de table ronde

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Quatre thèses sur le jeu vidéo

Les mois d’octobre et de novembre verront les défenses de quatre thèses sur le jeu vidéo, trois que j’ai eu le plaisir de co-diriger et une dont je suis membre du jury.

6 octobre 2025, Université de Lorraine, Metz : Lucas Friche, Penser la cartographie vidéoludique. Analyse diachronique et comparée de la cartographie dans la série de jeux vidéo Monster Hunter (2004-2022), Sciences de l’Information et de la Communication, cotutelle Université de Lorraine (Sébastien Genvo) et Université de Liège.

20 octobre 2025, Université de Lorraine, Metz : Jenguiz Kanaani, Les cultures de production de l’industrie du jeu vidéo. Une approche contrastive de la conception de jeux vidéo à Montréal et dans la région Grand Est en France, Sciences de l’Information et de la Communication, cotutelle Université de Lorraine (Sébastien Genvo) et Université du Québec À Montréal (Maude Bonenfant).

6 novembre 2025, École Nationale Supérieure d’Architecture et de Paysage de Lille – Université de Lille, Villeneuve d’Ascq (la défense privée a eu lieu le 2 octobre à la Faculté d’Architecture de l’Université de Liège) : Rosane Lebreton, Penser l’expérience architecturale avec l’image vidéoludique. Jeu, agentivité, orientation. Art de bâtir et urbanisme, cotutelle ENSAP – Université de Lille (Catherine Grout) et Université de Liège.

20 novembre 2025, Université de Liège, Liège : Pierre-Yves Houlmont, La localisation vidéoludique au prisme de la contingence. Pour un changement de paradigme, Langues, Lettres et Traductologie, Université de Liège (co-direction avec Céline Letawe).