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Troisième épisode de l’émission, 3 nouveaux podcasts

Histoires de jeux vidéo en Belgique, épisode 3 : Brice Mattivi, Wild Bishop

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Une émission et deux podcasts supplémentaires

Séminaire « Histoires de jeux vidéo en Belgique », deuxième séance. Accueil de Jean Gréban.

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Podcast Pérégrinations académiques, deux nouveaux épisodes, Michaël Schyns et Anne-Marie Étienne (je crois que le son s’améliore, sur le deuxième j’ai découvert la compression sonore et le make-up… que je ne maîtrise pas encore complètement).

Michaël Schyns

Anne-Marie Étienne

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Histoires de jeux vidéo en Belgique, l’émission. Épisode 1, Joffrey Legrand

Premier épisode (sur une vingtaine prévus) du séminaire « Histoires de jeux vidéo en Belgique ». Diffusé sur Twitch en direct à partir du studio de la Grand-Poste, voici le replay de l’émission.

RTC a produit un chouette reportage sur le projet.

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Pérégrinations académiques, le podcast

Ce podcast a pour ambition de mettre en lumière une composante essentielle de la profession de chercheuse ou de chercheur : la nécessité de voyager pour le travail. Que ce soit pour des conférences, des colloques, des séjours de recherche ou des cours à donner dans d’autres universités, le voyage fait partie intégrante de notre vie. Il induit des contraintes et des joies, du plaisir ou de l’ennui, mais surtout des rencontres avec l’autre, que ce soit un pays, une culture ou une personne. En quelques questions, chaque intervenant·e est convié·e à adopter un regard personnel sur son expérience de voyageur ou de voyageuse académique.

Il est disponible sur toutes les plateformes classiques de streaming (Spotify, Deezer, Apple Podcasts, Amazon Music, Audible).

Bonne écoute !

Premier épisode

Deuxième épisode

Troisième épisode

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Lire les magazines de jeux vidéo. Couverture(s) de la presse spécialisée française

Couverture du volume 4 de la collection « Jeu / Play / Spiel » aux Presses universitaires de Liège

Enfin sorti ! Le colloque date de janvier 2016… La recherche a son propre rythme.

Sommaire

Sélim Ammouche, Alexis Blanchet, Björn-Olav Dozo & Mathieu Triclot
Introduction                                                                                                                               

Boris Krywicki
« Jouer au journaliste » ? Contre la violence symbolique à l’égard de la spécialisation vidéoludique

Björn-Olav Dozo & Yannick Rochat
Un tout petit monde ? Réseaux des membres de la rédaction dans la presse de jeu vidéo française

Mathieu Triclot
Désir et techniques : les figures de « l’avenir des jeux vidéo » dans la presse spécialisée francophone au tournant des années 1980 et 1990

Julien Bouvard
L’eldorado insaisissable : le traitement du Japon dans la presse vidéoludique française de la première moitié des années 1990

Sélim Ammouche
L’élaboration critique : naissance et évolution des tests de jeux video du monde anglophone à la france (1974–2020)

Suzie Trajkov
Tilt et ses « Tubes », forme et évolution du test de jeu vidéo dans le premier magazine spécialisé

William Audureau
Four robots is the highest rating. Histoire et fonction des notes dans la presse spécialisée (de 1976 à aujourd’hui)

Bernard Perron & Christopher Ravenelle
Quelle cote ont les notes ? Étude quantitative et qualitative des notations des magazines de jeux vidéo

Clément Manguette & Boris Krywicki
La maladie du « crunch » est-elle contagieuse ? De la lente émergence de la thématique des conditions de travail des développeurs dans la presse spécialisée américaine et française

Alexis Blanchet
La catégorie émergente de « jeu vidéo » dans les revues foraines et la presse professionnelle d’automatique de divertissement (1973–1981)

Vincent Berry
Quand le jeu vidéo était un jeu parmi d’autres : le cas du magazine Jeux et Stratégie (1980–1990)

Colin Sidre
« Échange 1500 programmes » : les stratégies des pirates de jeux vidéo dans la presse spécialisée francophone

Boris Krywicki, Pierre-Yves Hurel, François-Xavier Surinx & Sophie Bémelmans
Le jeu vidéo amateur dans Tilt et Consoles + de 1982 à 2000 : généalogie d’une invisibilisation

Carl Therrien, Dany Guay-Bélanger & Isabelle Lefebvre
L’histoire du jeu vidéo encadrée : une étude comparative de la culture vidéoludique à travers les publicités imprimées (États-Unis et France)

Bibliographie

Notes sur les auteurs

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Promotion du livre « Comprendre la littérature de jeunesse »

Vidéo promotionnelle sur le livre.

Soirée de lancement du livre à la Cité Miroir à Liège, organisée par les Territoires de la Mémoire ASBL, le 24 mars 2022

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Comprendre la littérature de jeunesse. Le livre du MOOC de l’Université de Liège

Comprendre la littérature de jeunesse - Couverture
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Dark Vador. À feu et à sang

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Vulgarisation

Voici une vidéo du Journal des enfants en dessin animé qui se fonde sur une interview réalisée par Adeline Nonet.

Et une autre vidéo de ma participation au Festival Imagésanté 2021.

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L’histoire d’un échec : la 3DO

Voilà plusieurs semaines que je réfléchis à l’idée d’un ouvrage sur la 3DO, ce standard / console qui n’a pas marché, mais qui me semble une clé de lecture d’un moment de l’histoire du jeu vidéo ouvrant potentiellement de multiples pistes d’analyse.

À la suite de plusieurs événements, en particulier l’écoute de la première séance du séminaire de Pierre-Yves Hurel et de Yannick Rochat sur les platform studies (Input, Poke and Save – venez, c’est top !), j’ai eu envie de formaliser rapidement le projet qui me taraude.

Ce projet s’inscrit dans l’ambition de la collection de livres du MIT, « Platform studies ». La 3DO, standard technique dont les premiers modèles de consoles sont sortis en 1993, fut un échec commercial retentissant, que l’histoire canonique du jeu vidéo cantonne aux notes de bas de page avant d’encenser l’émergence de la PlayStation de Sony. L’objectif du projet serait de rendre compte selon différents points de vue des enjeux de cette plateforme : comment elle a misé sur un support émergent, le CD-Rom, qui permettait de stocker énormément de données pour l’époque ; comment elle a raté en partie le train de la 3D non précalculée ; comment elle a voulu à un moment incarner une forme de cinéma interactif grâce à des caractéristiques techniques misant sur la décompression de séquences filmées (jeux de différents genres en Full Motion Vidéo) ; comment son modèle commercial était dès le départ problématique, séparant producteurs du hardware, producteurs de logiciels et propriétaires du standard ; enfin, comment l’absence de jeux exclusifs porte-drapeaux et d’une ludothèque développée a précipité sa chute. L’arrêt de la production a lieu en 1996 et la communauté autour de la machine n’a jamais été très puissante. Pourtant, cet échec est très révélateur du fonctionnement du champ de production de jeux vidéo au milieu des années 1990 et son étude permettrait sans doute d’éclairer d’autres moments de l’histoire de ce média.

3DO Interactive Multiplayer — Wikipédia

Cette étude sera aussi l’occasion de remotiver l’usage de la notion de « génération » de consoles. Celle-ci est abondamment critiquée1, à juste titre (je ne suis pas le dernier à le faire dans mon cours) : elle est plus un héritage du discours industriel vantant les mérites de la « next gen » plutôt qu’un outil historiographique pertinent. Néanmoins, si on prend ce concept de génération au sérieux, qu’on se réfère à une définition sociologique de la génération, à savoir l’idée qu’une génération partage une série d’événements propres à un champ, vécus comme formateur par les agents de ce champ, définissant chez eux une certaine identité, et qu’on adapte ce concept à l’idée de plateforme, on doit s’interroger sur les défis qui se profilaient quelques mois avant le lancement de la 3DO et mettre en série les différentes plateformes qui ont répondu à ces défis en synchronie (Amiga CD32, Atari Jaguar, 3DO, MegaCD, 32X, le tout sous la pression de l’apparition et de la promotion massive du CD-Rom comme support au service du jeu vidéo sur PC, puis quelques mois / une année après, PlayStation, Saturn, et Nintendo 64) pour comprendre les enjeux de la création du standard de la 3DO. C’est donc à une étude de l’histoire comparée d’une génération de plateformes que je souhaiterais m’atteler.

D’un point de vue méthodologique, je voudrais prolonger le dépouillement de la presse jeu vidéo francophone commencé avec Ludopresse et l’étendre à la presse anglophone. Ce premier corpus sera analysé tant d’un point de vue qualitatif que quantitatif, grâce à l’aide de logiciels d’analyse textuelle et à la numérisation des magazines vidéoludiques. Un deuxième terrain d’enquête sera constitué par les communautés de soutien contemporain à la machine : des entretiens avec leurs animateurs principaux seront prévus. Un troisième terrain serait l’étude systématique de la ludothèque du standard. Enfin, grâce à un partenariat avec l’U. de Tokyo que je voudrais mettre en place, un volet d’étude de la presse japonaise permettra d’éclairer la réception au Japon, pays qui a réservé un accueil particulier à cette console.

  1. Voir notamment l’article de Carl Therrien et Martin Picard, « Enter the bit wars: A study of video game marketing and platform crafting in the wake of the TurboGrafx-16 launch », New Media and Society, 2015, https://doi.org/10.1177/1461444815584333 []