Matérialités du jeu vidéo. Projet de chercheur associé à la Bibliothèque nationale de France

Le projet Matérialités du jeu vidéo a été retenu par la BnF. J’ai commencé à y travailler à distance. La première chose était de récupérer la liste des jeux vidéo catalogué par la BnF, via l’API SRU du catalogue général (format UNIMARC, avec cotes et localisations). Voici le détail avec Claude.

Le projet, accueilli au département Son, vidéo, multimédia, porte sur les boîtes de jeux vidéo que la BnF conserve, pour l’essentiel au titre du dépôt légal. Boîtiers, modes d’emploi, cartes du monde, figurines, accessoires, dispositifs de protection contre la copie et supports du logiciel y occupent des centaines de mètres linéaires. La conservation du jeu vidéo s’attache pourtant d’abord au code, qu’il s’agit de continuer à exécuter, sur la plateforme d’origine ou par émulation.

Le projet vise à établir un protocole de description de ces emballages, sous la forme d’une grille qui permette de les comparer par plateforme et dans le temps, et à l’éprouver sur la collection elle-même. Ce carnet en suivra l’avancement. Avant l’examen des objets, le catalogue offre déjà une prise sur le fonds : ce premier billet présente ce qu’il dit des boîtes et un premier tri des jeux, que résument trois graphiques. La constitution du corpus fait l’objet d’un billet méthodologique distinct, « Repérer les jeux vidéo dans le catalogue de la BnF : requêtes, notices et cotes ». La préparation des séances de consultation et la grille descriptive viendront dans un billet ultérieur.

Un corpus tiré du catalogue

Le corpus provient du catalogue général de la BnF, interrogé par son interface de programmation (API) au protocole SRU. Cinq requêtes complémentaires l’ont constitué. La première porte sur les documents électroniques et multimédias qui contiennent « jeu » ou « jeux ». Les quatre autres rattrapent les notices qui ne le disent pas : elles cherchent des noms de plateformes, les séries de cotes du département, les objets et les logiciels ludo-éducatifs. Elles réunissent 60 257 notices distinctes, que des règles explicites départagent ensuite : genre attribué par la BnF, plateforme, type de support.

Il en ressort 30 674 jeux vidéo, dont 28 367 identifiés avec certitude et 2 307 jugés probables ; 4 104 cas limites sont tenus à part. Les logiciels ludo-éducatifs, les jeux diffusés en kiosque comme numéros de revue et les jeux déposés sous forme de fichiers restent dans le corpus. Le PC représente près de la moitié des jeux (14 851). La BnF annonce « plus de 22 000 titres » pour sa collection de jeux vidéo (présentation de la collection), chiffre qui correspond, à peu de chose près, aux jeux sur support physique identifiés avec certitude (21 870).

Ce que les notices disent des boîtes

La notice d’Ultima V, dans sa version pour Atari ST datée de 1989, décrit ainsi l’exemplaire conservé : trois disquettes, deux manuels de 70 et 54 pages, deux dépliants, deux feuillets, un jeton et une carte en tissu de coton (notice complète). La zone de description matérielle de la notice recense le support, le nombre d’unités, parfois les dimensions, et ce que le catalogue appelle le « matériel d’accompagnement ». Les notes la complètent par une mention d’âge portée par le conteneur, par l’indication d’une édition spéciale ou, pour certains jeux récents, par cette précision : « Le conteneur ne renferme pas de support ».

Dans ces descriptions et ces notes, j’ai relevé une vingtaine de familles d’indices matériels, des affiches aux figurines, des bandes originales aux dispositifs de protection contre la copie. Au total, 3 294 jeux présentent au moins un indice distinctif, et 543 en cumulent trois ou plus.

Ces informations restent inégales. Leur précision varie en effet selon les époques de catalogage et selon les supports. Surtout, le catalogue ne mesure pas les boîtes : les grandes boîtes cartonnées des jeux pour ordinateur des années 1980 et 1990 y sont invisibles.

Un premier tri d’après le catalogue

La grille descriptive que je prépare comporte un champ de synthèse, le type matériel, qui range chaque exemplaire dans l’une de huit classes. Ce sont la boîte ordinaire, la boîte enrichie, la grande boîte, l’édition collector, le jeu à objet indispensable, l’emballage économique ou de presse, la compilation et la boîte sans support. Les notices permettent d’en proposer une estimation pour l’ensemble du corpus, avant tout examen.

Les règles d’estimation exigent une trace matérielle. Une édition dite « collector » ou « deluxe » sans contenant particulier ni objets joints décrits reste ainsi une boîte ordinaire ou enrichie, ce qui concerne 317 jeux. De même, un mot du seul titre, comme dans Gloom Deluxe, ne vaut pas mention d’édition. La grande boîte échappe au tri, puisque le catalogue ne mesure pas les contenants. Une hypothèse tirée de la plateforme et de l’époque en tient lieu, « probable » pour 2 030 jeux et « possible » pour 2 446 : la visite des magasins la vérifiera.

Sur les 30 674 jeux, 6 494 ont été déposés sous forme de fichiers et sortent du tri, faute d’objet ; 44 n’ont aucune description matérielle. Les 24 136 jeux classés se répartissent comme suit.

Type matérielJeuxPart des jeux classés
Boîte ordinaire20 28584,0 %
Boîte enrichie1 4846,1 %
Emballage économique ou de presse1 0364,3 %
Jeu à objet indispensable5392,2 %
Compilation4581,9 %
Édition collector2701,1 %
Boîte sans support640,3 %
Total24 136100 %

Trois lectures du tri

Histogramme empilé par période de cinq ans, de 1978 à 2026. La part des boîtes autres qu’ordinaires vaut 4,4 % en 1978-1984, 14,8 % en 1985-1989, 17,1 % en 2000-2004 et 21,0 % en 2015-2019. Les boîtes enrichies dominent jusqu’en 1999, le kiosque et les petits prix en 2000-2009, les objets indispensables en 2010-2019, les boîtes enrichies et les éditions collector depuis 2020.
Figure 1. Part des types matériels autres que la boîte ordinaire, par période de cinq ans, parmi les jeux classés d’après le catalogue de la BnF.

La part des boîtes qui sortent de l’ordinaire varie de 11 à 21 % selon les périodes de cinq ans, si l’on met à part les premières années, aux effectifs réduits (figure 1). Sa composition change davantage que son niveau. De 1985 à 1999, les boîtes enrichies dominent ; les jeux pour ordinateur en représentent les quatre cinquièmes, alors qu’ils ne forment que six jeux classés sur dix. Les années 2000 sont celles du kiosque et des rééditions à petit prix, qui comptent pour 8,3 % des jeux classés en 2000-2004. Les jeux à objet indispensable l’emportent en 2010-2019. Depuis 2020, les boîtes enrichies reviennent au premier plan, et les éditions collector, qui ne représentaient que 0,3 % des jeux classés en 1995-1999, atteignent 5,6 %.

Huit histogrammes annuels, de 1978 à 2026 : jeux du catalogue, les fichiers dépassant les boîtes de 2016 à 2024 ; boîtes enrichies ; éditions collector, en hausse depuis 2005 ; jeux à objet indispensable, avec un premier pic vers 1992 et un sommet en 2013 ; emballages économiques ou de presse, concentrés entre 2000 et 2010 ; compilations ; boîtes sans support, depuis 2017 ; hypothèse de grande boîte, des années 1980 à 2001.
Figure 2. Nombre de jeux par année d’édition et par type matériel. Le premier panneau distingue les boîtes classées et les jeux déposés sous forme de fichiers ; le dernier traduit l’hypothèse de la grande boîte.

Le détail annuel précise ces séquences (figure 2). Les roues et les feuilles de codes, qui protégeaient les jeux contre la copie en exigeant une information imprimée, se concentrent entre la fin des années 1980 et le milieu des années 1990. Les figurines interactives, de Skylanders à Disney Infinity, se diffusent de 2011 à 2016, avec un sommet en 2013 ; 219 notices décrivent une figurine vendue seule, sans support de jeu. L’emballage économique ou de presse culmine en 2004, tandis que les boîtes qui ne renferment qu’un code se multiplient à partir de 2017.

Le premier panneau situe ces évolutions dans celle du dépôt. À partir des jeux de 2014, les fichiers prennent une part importante des entrées ; de 2016 à 2024, ils dépassent chaque année les boîtes, les années les plus récentes restant sans doute incomplètes. La progression des éditions collector s’accorde avec l’hypothèse, formulée dans le projet, d’une portée nouvelle de ces éditions à l’heure de la distribution dématérialisée ; la coïncidence demande encore à être interprétée. Le dernier panneau traduit l’hypothèse de la grande boîte, qui concerne d’abord les jeux pour ordinateur sur disquette, de la fin des années 1980 au milieu des années 1990.

Carte de chaleur croisant 29 natures d’objets joints et neuf périodes. Les affiches et les cartes apparaissent à toutes les périodes, les disques supplémentaires entre 1995 et 2009, les figurines interactives, les autocollants et les cartes à jouer en 2010-2014, les lithographies, les cartes postales et les insignes depuis 2020, les roues et les feuilles de codes entre 1985 et 1999.
Figure 3. Objets joints décrits au catalogue, par nature et par période : nombre de jeux qui comportent au moins un objet de chaque nature.

Les objets joints dessinent une autre chronologie (figure 3). Les affiches et les cartes traversent toutes les périodes. Les disques supplémentaires, démonstrations, bonus ou extensions, se concentrent entre 1995 et 2009 ; en 2010-2014, les autocollants et les cartes à jouer ou à collectionner accompagnent les jeux à figurines. Depuis 2020, les lithographies, les cartes postales et les insignes prennent une place nouvelle, en même temps que se multiplient les éditions limitées. Au total, 2 304 jeux comportent au moins un objet joint décrit au catalogue.

Limites et prochaines étapes

Ces résultats demeurent des estimations. Le catalogue décrit ce que la BnF a reçu et catalogué, selon des pratiques qui ont évolué ; il ne renseigne ni sur le marché ni sur la diffusion des jeux. Un objet absent de la notice peut se trouver dans la boîte, et une mention d’édition peut recouvrir un simple contenu téléchargeable. L’examen des boîtes dira ce que vaut le tri : pour chaque titre demandé, l’estimation sera confrontée à l’objet.

Les prochaines semaines seront consacrées à cet examen, en salle P et dans les magasins. Un billet ultérieur présentera la préparation des séances et la grille qui servira à décrire les boîtes.

Sources et documentation

Données : catalogue général de la BnF, interrogé par son API SRU le 10 octobre 2026 ; métadonnées diffusées sous Licence Ouverte (Etalab). Traitements et graphiques : Björn-Olav Dozo.

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