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Projet Matérialités du JV. Constituer le corpus à partir du catalogue de la BnF

Le premier billet concernant le projet « Matérialités du jeu vidéo » présentait un tri des 30 674 jeux vidéo que recense le catalogue général de la BnF, d’après la description matérielle de leurs notices. Ce corpus n’existe pas tel quel dans le catalogue : il a fallu le constituer, notice par notice. Ce second billet en détaille la méthode, pour qu’elle puisse être discutée, reprise ou appliquée à d’autres fonds. Il expose l’interrogation du catalogue, les cinq requêtes de la moisson et leurs mots, leur découpage, la reconnaissance des jeux parmi les notices et la logique des cotes de rangement.

Interroger le catalogue

Le catalogue général de la BnF s’interroge par une interface de programmation (API) au protocole SRU, pour Search/Retrieve via URL, documentée sur le portail BnF API et jeux de données. Chaque requête prend la forme d’une adresse web, qui précise l’opération demandée, la requête elle-même, le format des notices et le nombre de notices voulues :

https://catalogue.bnf.fr/api/SRU?version=1.2&operation=searchRetrieve
  &query=bib.doctype any "s r" and bib.anywhere any "jeu jeux"
  &recordSchema=unimarcXchange
  &maximumRecords=1000&startRecord=1

Dans l’adresse réelle, les quatre lignes n’en font qu’une, et les espaces comme les guillemets sont encodés. La requête s’écrit dans le langage CQL (Contextual Query Language), normalisé par la Bibliothèque du Congrès. Chaque clause y associe un index, une relation et un ou plusieurs mots. Ainsi, bib.anywhere any "jeu jeux" cherche dans tous les champs de la notice l’un ou l’autre des deux mots ; la relation all exigerait les deux, la relation adj l’expression exacte. Les opérateurs and, or et not combinent les clauses. La recherche ignore les accents : « ludo-educatif » et « ludo-éducatif » ramènent le même nombre de notices.

La moisson emploie cinq index :

  • bib.doctype, le type de document, codé par une lettre : s pour les documents électroniques, r pour les documents multimédias multisupports, p pour les objets ;
  • bib.anywhere, l’ensemble des mots de la notice ;
  • bib.cote, les mots de la cote ;
  • bib.subject, les sujets et les genres attribués par la BnF ;
  • bib.creationdate, la date de création de la notice.

Parmi les formats de notice proposés, seul l’UNIMARC (unimarcXchange) livre les données d’exemplaire, c’est-à-dire la cote et la localisation de chaque objet, sans lesquelles aucune demande de communication n’est possible.

Cinq requêtes complémentaires

Le mot « jeu » ne suffit pas à repérer les jeux vidéo, et il en ramène trop. Une partie des notices de jeux n’en contient aucune occurrence : notices minimales réduites au titre, à la plateforme et à la cote, éditions collector cataloguées comme objets. À l’inverse, le mot figure dans bien des notices de logiciels éducatifs ou de documentaires. J’ai donc combiné cinq requêtes, dont trois écartent, par une clause not, les notices déjà ramenées par la première.

La première porte sur les documents électroniques et multimédias qui contiennent « jeu » ou « jeux » dans un champ quelconque. Elle ramène 38 123 notices, d’où proviennent 30 001 des 30 674 jeux finalement retenus.

bib.doctype any "s r" and bib.anywhere any "jeu jeux"

La deuxième cherche, dans les mêmes types de documents, 42 noms de plateformes et de supports, qui se rangent en six familles.

Famille Mots
Constructeurs nintendo, sega, atari, commodore
Consoles de salon playstation, ps2, ps3, ps4, ps5, xbox, wii, switch, gamecube, nes, snes, megadrive, saturn, dreamcast, neogeo, 3do, jaguar
Consoles portables gameboy, psp, vita, lynx
Ordinateurs amiga, amstrad, spectrum, msx, oric
Supports et accessoires console, consoles, cartouche, cartouches, manette
Codes des notices récentes proprietaire, eps2, eps3, eps4, eps5, eswi, eumd

La liste reprend les noms sous lesquels les notices désignent les plateformes, dans le titre uniforme (« Atari ST ») ou dans la description du support (« 1 cartouche Super Nintendo »). La dernière famille provient des notices créées depuis 2025, qui décrivent par exemple un « Blu-ray Disc propriétaire eps5 ». Les codes eps2 à eps5 y désignent les PlayStation, eswi la Switch, eumd les disques UMD de la PSP. L’index compare des mots entiers. Dans l’ensemble du catalogue, gameboy ne trouve que 46 notices, quand l’expression « game boy » en compte 933 ; les noms de constructeurs, comme nintendo, rattrapent ces graphies. Le PC, le Mac et Windows sont absents à dessein : ces mots figurent dans presque toutes les notices de logiciels, utilitaires compris, et auraient noyé la moisson.

bib.doctype any "s r"
and bib.anywhere any "playstation xbox nintendo switch wii gamecube gameboy snes nes megadrive saturn dreamcast sega atari amiga amstrad commodore spectrum msx oric neogeo 3do jaguar lynx console consoles cartouche cartouches manette proprietaire eps2 eps3 eps4 eps5 eswi eumd psp vita ps2 ps3 ps4 ps5"
not bib.anywhere any "jeu jeux"

Le rendement de ces mots est très inégal, car la plupart des notices qui les contiennent mentionnent aussi « jeu » et figurent déjà dans la première requête. La deuxième ramène 3 656 notices, dont 448 jeux ; 46 seulement n’ont été atteints par aucune autre requête. Pour 39 d’entre eux, trois mots ont joué, souvent ensemble : cartouche (38 jeux), console (37) et nintendo (36). Il s’agit pour l’essentiel de notices minimales de jeux pour Nintendo DS et 3DS (36), qui ne disent pas « jeu ». Plusieurs noms ne ramènent aucune notice, comme gamecube, megadrive, neogeo ou les codes eps3 à eumd.

D’autres ramènent surtout du bruit, d’autant que le type « document électronique » couvre aussi les livres numériques et les revues en ligne. L’index ignorant les accents, nes rencontre le participe « nés » des ouvrages de néonatologie : 316 notices, pour un seul jeu. Le mot spectrum en ramène 1 645, sur le spectre autistique ou les fréquences radio, pour un seul jeu également ; vita (191 notices), proprietaire (94) et jaguar (82) n’en apportent aucun. La reconnaissance des jeux, notice par notice, écarte ces faux rapprochements.

La troisième part des cotes, qui désignent l’emplacement des exemplaires en magasin. En examinant les cotes des jeux que ramenait la première requête, j’ai relevé six séries qui en réunissent la plupart : MDC 12, MDVD, MY, MZ, VDC 12 et VY (voir la section « Ce que disent les cotes »). La requête retient tout ce qui est coté dans ces séries, sauf les notices déjà ramenées et celles auxquelles la BnF attribue le genre « non fiction », logiciels utilitaires ou bases de données. Elle ramène 18 686 notices, surtout des logiciels étrangers au jeu, mais aussi 606 jeux, dont 203 qu’aucune autre requête n’atteint.

bib.cote any "MDC MDVD MZ MY VDC VY"
not bib.anywhere any "jeu jeux"
not bib.subject all "non fiction"

La quatrième vise les objets, type de document sous lequel sont parfois catalogués des éditions collector, des figurines ou des accessoires. Elle ramène 200 notices, dont 19 jeux, tous déjà présents dans la première.

bib.doctype any "p"
and bib.anywhere any "jeu jeux console consoles manette nintendo playstation xbox sega atari amiibo figurine"

La cinquième rattrape enfin les logiciels ludo-éducatifs dont la notice ne dit pas « jeu » : 839 notices, dont 25 jeux.

bib.doctype any "s r"
and bib.anywhere any "ludo-educatif ludoeducatif ludoeducatifs"
not bib.anywhere any "jeu jeux"

Ensemble, les cinq requêtes réunissent 61 504 notices, ramenées à 60 257 une fois les doublons retirés. Les quatre requêtes complémentaires apportent 673 jeux, soit 2 % du total, tous absents de la première.

Découper pour tout recevoir

Le service plafonne chaque réponse à 1 000 notices. Plutôt que de paginer des dizaines de milliers de résultats dans un catalogue qui évolue pendant la moisson, j’ai découpé chaque requête selon la date de création des notices (index bib.creationdate, relation within) :

(bib.doctype any "s r" and bib.anywhere any "jeu jeux")
and bib.creationdate within "19980102 19990101"

Une tranche qui dépasse 1 000 notices est coupée en deux, puis de nouveau en deux, jusqu’à tenir dans une réponse ; seule une journée trop chargée, lors d’un chargement massif, est encore paginée. Chaque tranche est contrôlée contre l’effectif annoncé par le service, que l’on obtient en demandant zéro notice. Les cinq lots ont été reçus en entier, en moins d’une heure, au rythme d’une requête par seconde au plus. Une moisson interrompue reprend où elle s’était arrêtée.

Reconnaître les jeux vidéo

Une notice UNIMARC se compose de zones numérotées, divisées en sous-zones. Celle d’Ultima V, dans sa version pour Atari ST datée de 1989, en donne un exemple (extrait ; notice complète) :

135    $a gjca|||||||||
200 1  $a Ultima $h V $i Warriors of destiny $b Ressource électronique $f Origin Systems $g by Lord British
210    $a Londonderry (NH) $c Origin Systems $d cop. 1989
215    $a 3 disquette (3,5 pouces) $c coul., son. $d 9 cm $e 1 manuel d'utilisateur (70 p.) $e 1 manuel d'information (54 p.) $e 2 dépl. $e 2 f. $e 1 jeton $e 1 carte en tissu coton
230    $a Jeu multimédia
500 11 $a Ultima $h V $i Warriors of destiny $n jeu vidéo $m anglais $q Atari ST
608    $a jeu de rôle, d'aventure, de plate-forme $2 frTAV
608    $a jeu vidéo $2 frTAV
930    $a MZ-3772 $c Tolbiac - Rez de Jardin - Audiovisuel - Magasin

Plusieurs zones désignent ici un jeu vidéo. Le code g, en tête de la zone 135, signale un jeu parmi les ressources électroniques. Le titre uniforme (zone 500) est qualifié de « jeu vidéo » et nomme la plateforme. La zone 608 porte le genre « jeu vidéo » attribué par la BnF. Deux autres zones intéressent directement le projet : la zone 215 décrit le contenu de la boîte, la zone 930 l’exemplaire, avec sa cote, MZ-3772, et sa localisation en magasin.

Le classement des notices exploite ces zones selon une hiérarchie explicite. Comptent comme critères décisifs le genre « jeu vidéo », le titre uniforme qualifié de « jeu vidéo », le code g de la zone 135, une console comme plateforme ou un support en cartouche. Les genres de jeu (« jeu de rôle », « jeu d’action »…), le type de ressource « jeu multimédia » (zone 230) ou une note propre aux jeux pèsent moins. Un sujet « jeux vidéo » de l’indexation RAMEAU pèse moins encore.

Une notice qui réunit au moins un critère décisif est retenue avec certitude ; une notice qui n’a que des critères secondaires est jugée probable. Chaque notice conserve la liste des critères qui l’ont fait retenir, de sorte que le classement peut être repris à la main. Les notices minimales, sans genre ni type de ressource, posent le problème le plus délicat. Pour les ordinateurs anciens et les consoles, presque tout ce qui a été déposé est du jeu, et la notice est retenue comme probable. Pour le PC et le Mac, les logiciels utilitaires sont trop nombreux : la notice reste un cas limite, sauf si son titre est celui d’un jeu attesté ailleurs dans le corpus.

Il en ressort 30 674 jeux vidéo, dont 28 367 retenus avec certitude et 2 307 jugés probables. Les 4 104 cas limites sont tenus à part, notamment 1 539 numéros de revues accompagnés d’un disque de démonstrations et 686 notices minimales sans genre ni plateforme. Les 25 479 notices écartées sont pour l’essentiel des logiciels étrangers au jeu, des documents sans support informatique, des revues et des documents numérisés. Les logiciels ludo-éducatifs, les jeux diffusés en kiosque comme numéros de revue et les jeux déposés sous forme de fichiers restent dans le corpus. Les numéros de magazines accompagnés d’un disque demeurent des cas limites.

Ce que disent les cotes

La cote d’Ultima V, MZ-3772, associe un préfixe de série et un numéro. Je n’ai trouvé aucun document de la BnF qui explicite les lettres de ces préfixes ; leur logique se lit toutefois dans les données. Les six séries de la troisième requête se répartissent ainsi.

Série Supports Plateformes les plus représentées Jeux Années des jeux (médiane) Notices créées
MZ disquettes, cassettes Amiga, Atari ST, Amstrad CPC 1 906 1980-2002 (1990) 1996-2026
VY cartouches Game Boy, Super Nintendo, Nintendo 64 320 1985-1999 (1994) 1995-2001
MY cartouches, cartes de jeu Nintendo DS, Switch, Game Boy Advance 4 234 1978-2026 (2006) 2000-2026
VDC 12 cédéroms PC, PlayStation, CD-i, Saturn 1 076 1990-2001 (1997) 1995-2025
MDVD DVD, mini-DVD, UMD PlayStation 2, PC, Xbox, GameCube 3 357 1998-2008 (2005) 1999-2009
MDC 12 cédéroms, DVD, Blu-ray PC, PlayStation 3 et 4, Xbox 360 11 785 1989-2026 (2007) 1996-2026

Le préfixe désigne une famille de supports : disquettes et cassettes en MZ, cartouches en VY puis en MY, disques optiques en VDC 12, MDVD et MDC 12. Le nombre 12 renvoie vraisemblablement au diamètre des disques, en centimètres. Le numéro suit l’ordre d’entrée. Dans MDC 12, MDVD et MY, il croît avec la date de création de la notice de façon presque parfaite (corrélation de rang comprise entre 0,98 et 1). Le rangement obéit ainsi au principe du numerus currens, ordinaire dans les magasins de bibliothèque : par format, dans l’ordre d’arrivée.

L’époque qui distingue les séries est donc celle du catalogage. VY réunit des cartouches cataloguées de 1995 à 2001, MDVD des jeux sur DVD catalogués de 1999 à 2009, tandis que MY et MDC 12 restent ouvertes. Une cartouche de Mega Drive de 1993 peut dès lors porter une cote MY : les 336 jeux de cette console cotés dans la série ont été catalogués, en médiane, en 2009.

Ces séries sont-elles celles du jeu ? Le corpus final le confirme dans les deux sens. D’un côté, 93,8 % des jeux sur support physique y sont cotés. Les autres relèvent des revues (PER MDC, PER MU) et des multisupports (8 MU, FOL MU). Quelques-uns appartiennent aux collections de la salle A, en libre accès (SW, JV, PS, XB), à celles du Centre national de la littérature pour la jeunesse (CNLJM) ou à des séries particulières. De l’autre, les jeux dominent parmi les notices moissonnées de chaque série : la totalité en VY, 96 % en MY, 89 % en MDVD, 81 % en VDC 12. MDC 12 et MZ sont plus mêlées ; la première accueille aussi des logiciels éducatifs et utilitaires (59 % de jeux), la seconde des documents sans support informatique (26 % de jeux).

Pour qui prépare une visite des magasins, la cote renseigne sur le support et sur la date d’entrée. Celle-ci suit de près la parution pour les jeux récents, beaucoup moins pour les jeux anciens entrés plus tard. Le sens des lettres reste à confirmer auprès des conservateurs et conservatrices du fonds.

Limites de la méthode

La moisson décrit le catalogue tel qu’il était le 10 octobre 2026. En juin 2026, la BnF a changé d’outil, de format et de modèle de catalogage, avec l’ouverture de Noemi, et ce changement affecte les données consultées ou récupérées (centre d’aide de la BnF). Une moisson ultérieure devra vérifier que les mêmes requêtes ramènent toujours les mêmes ensembles.

Les mots retenus restent par ailleurs révisables : leur rendement, mesuré mot par mot, indique ceux qu’il faudrait ajouter ou retirer. Le classement, enfin, produit des certitudes graduées. Les 2 307 jeux probables et les 4 104 cas limites demandent un contrôle à la main, que la liste des critères conservée pour chaque notice permet de conduire.

Sources et documentation

Données : catalogue général de la BnF, interrogé par son API SRU le 10 octobre 2026 ; métadonnées diffusées sous Licence Ouverte (Etalab). Traitements : Björn-Olav Dozo.

BnF chantier traces

Matérialités du jeu vidéo. Projet de chercheur associé à la Bibliothèque nationale de France

Le projet Matérialités du jeu vidéo a été retenu par la BnF. J’ai commencé à y travailler à distance. La première chose était de récupérer la liste des jeux vidéo catalogué par la BnF, via l’API SRU du catalogue général (format UNIMARC, avec cotes et localisations). Voici le détail avec Claude.

Le projet, accueilli au département Son, vidéo, multimédia, porte sur les boîtes de jeux vidéo que la BnF conserve, pour l’essentiel au titre du dépôt légal. Boîtiers, modes d’emploi, cartes du monde, figurines, accessoires, dispositifs de protection contre la copie et supports du logiciel y occupent des centaines de mètres linéaires. La conservation du jeu vidéo s’attache pourtant d’abord au code, qu’il s’agit de continuer à exécuter, sur la plateforme d’origine ou par émulation.

Le projet vise à établir un protocole de description de ces emballages, sous la forme d’une grille qui permette de les comparer par plateforme et dans le temps, et à l’éprouver sur la collection elle-même. Ce carnet en suivra l’avancement. Avant l’examen des objets, le catalogue offre déjà une prise sur le fonds : ce premier billet présente ce qu’il dit des boîtes et un premier tri des jeux, que résument trois graphiques. La constitution du corpus fait l’objet d’un billet méthodologique distinct, « Repérer les jeux vidéo dans le catalogue de la BnF : requêtes, notices et cotes ». La préparation des séances de consultation et la grille descriptive viendront dans un billet ultérieur.

Un corpus tiré du catalogue

Le corpus provient du catalogue général de la BnF, interrogé par son interface de programmation (API) au protocole SRU. Cinq requêtes complémentaires l’ont constitué. La première porte sur les documents électroniques et multimédias qui contiennent « jeu » ou « jeux ». Les quatre autres rattrapent les notices qui ne le disent pas : elles cherchent des noms de plateformes, les séries de cotes du département, les objets et les logiciels ludo-éducatifs. Elles réunissent 60 257 notices distinctes, que des règles explicites départagent ensuite : genre attribué par la BnF, plateforme, type de support.

Il en ressort 30 674 jeux vidéo, dont 28 367 identifiés avec certitude et 2 307 jugés probables ; 4 104 cas limites sont tenus à part. Les logiciels ludo-éducatifs, les jeux diffusés en kiosque comme numéros de revue et les jeux déposés sous forme de fichiers restent dans le corpus. Le PC représente près de la moitié des jeux (14 851). La BnF annonce « plus de 22 000 titres » pour sa collection de jeux vidéo (présentation de la collection), chiffre qui correspond, à peu de chose près, aux jeux sur support physique identifiés avec certitude (21 870).

Ce que les notices disent des boîtes

La notice d’Ultima V, dans sa version pour Atari ST datée de 1989, décrit ainsi l’exemplaire conservé : trois disquettes, deux manuels de 70 et 54 pages, deux dépliants, deux feuillets, un jeton et une carte en tissu de coton (notice complète). La zone de description matérielle de la notice recense le support, le nombre d’unités, parfois les dimensions, et ce que le catalogue appelle le « matériel d’accompagnement ». Les notes la complètent par une mention d’âge portée par le conteneur, par l’indication d’une édition spéciale ou, pour certains jeux récents, par cette précision : « Le conteneur ne renferme pas de support ».

Dans ces descriptions et ces notes, j’ai relevé une vingtaine de familles d’indices matériels, des affiches aux figurines, des bandes originales aux dispositifs de protection contre la copie. Au total, 3 294 jeux présentent au moins un indice distinctif, et 543 en cumulent trois ou plus.

Ces informations restent inégales. Leur précision varie en effet selon les époques de catalogage et selon les supports. Surtout, le catalogue ne mesure pas les boîtes : les grandes boîtes cartonnées des jeux pour ordinateur des années 1980 et 1990 y sont invisibles.

Un premier tri d’après le catalogue

La grille descriptive que je prépare comporte un champ de synthèse, le type matériel, qui range chaque exemplaire dans l’une de huit classes. Ce sont la boîte ordinaire, la boîte enrichie, la grande boîte, l’édition collector, le jeu à objet indispensable, l’emballage économique ou de presse, la compilation et la boîte sans support. Les notices permettent d’en proposer une estimation pour l’ensemble du corpus, avant tout examen.

Les règles d’estimation exigent une trace matérielle. Une édition dite « collector » ou « deluxe » sans contenant particulier ni objets joints décrits reste ainsi une boîte ordinaire ou enrichie, ce qui concerne 317 jeux. De même, un mot du seul titre, comme dans Gloom Deluxe, ne vaut pas mention d’édition. La grande boîte échappe au tri, puisque le catalogue ne mesure pas les contenants. Une hypothèse tirée de la plateforme et de l’époque en tient lieu, « probable » pour 2 030 jeux et « possible » pour 2 446 : la visite des magasins la vérifiera.

Sur les 30 674 jeux, 6 494 ont été déposés sous forme de fichiers et sortent du tri, faute d’objet ; 44 n’ont aucune description matérielle. Les 24 136 jeux classés se répartissent comme suit.

Type matérielJeuxPart des jeux classés
Boîte ordinaire20 28584,0 %
Boîte enrichie1 4846,1 %
Emballage économique ou de presse1 0364,3 %
Jeu à objet indispensable5392,2 %
Compilation4581,9 %
Édition collector2701,1 %
Boîte sans support640,3 %
Total24 136100 %

Trois lectures du tri

Histogramme empilé par période de cinq ans, de 1978 à 2026. La part des boîtes autres qu’ordinaires vaut 4,4 % en 1978-1984, 14,8 % en 1985-1989, 17,1 % en 2000-2004 et 21,0 % en 2015-2019. Les boîtes enrichies dominent jusqu’en 1999, le kiosque et les petits prix en 2000-2009, les objets indispensables en 2010-2019, les boîtes enrichies et les éditions collector depuis 2020.
Figure 1. Part des types matériels autres que la boîte ordinaire, par période de cinq ans, parmi les jeux classés d’après le catalogue de la BnF.

La part des boîtes qui sortent de l’ordinaire varie de 11 à 21 % selon les périodes de cinq ans, si l’on met à part les premières années, aux effectifs réduits (figure 1). Sa composition change davantage que son niveau. De 1985 à 1999, les boîtes enrichies dominent ; les jeux pour ordinateur en représentent les quatre cinquièmes, alors qu’ils ne forment que six jeux classés sur dix. Les années 2000 sont celles du kiosque et des rééditions à petit prix, qui comptent pour 8,3 % des jeux classés en 2000-2004. Les jeux à objet indispensable l’emportent en 2010-2019. Depuis 2020, les boîtes enrichies reviennent au premier plan, et les éditions collector, qui ne représentaient que 0,3 % des jeux classés en 1995-1999, atteignent 5,6 %.

Huit histogrammes annuels, de 1978 à 2026 : jeux du catalogue, les fichiers dépassant les boîtes de 2016 à 2024 ; boîtes enrichies ; éditions collector, en hausse depuis 2005 ; jeux à objet indispensable, avec un premier pic vers 1992 et un sommet en 2013 ; emballages économiques ou de presse, concentrés entre 2000 et 2010 ; compilations ; boîtes sans support, depuis 2017 ; hypothèse de grande boîte, des années 1980 à 2001.
Figure 2. Nombre de jeux par année d’édition et par type matériel. Le premier panneau distingue les boîtes classées et les jeux déposés sous forme de fichiers ; le dernier traduit l’hypothèse de la grande boîte.

Le détail annuel précise ces séquences (figure 2). Les roues et les feuilles de codes, qui protégeaient les jeux contre la copie en exigeant une information imprimée, se concentrent entre la fin des années 1980 et le milieu des années 1990. Les figurines interactives, de Skylanders à Disney Infinity, se diffusent de 2011 à 2016, avec un sommet en 2013 ; 219 notices décrivent une figurine vendue seule, sans support de jeu. L’emballage économique ou de presse culmine en 2004, tandis que les boîtes qui ne renferment qu’un code se multiplient à partir de 2017.

Le premier panneau situe ces évolutions dans celle du dépôt. À partir des jeux de 2014, les fichiers prennent une part importante des entrées ; de 2016 à 2024, ils dépassent chaque année les boîtes, les années les plus récentes restant sans doute incomplètes. La progression des éditions collector s’accorde avec l’hypothèse, formulée dans le projet, d’une portée nouvelle de ces éditions à l’heure de la distribution dématérialisée ; la coïncidence demande encore à être interprétée. Le dernier panneau traduit l’hypothèse de la grande boîte, qui concerne d’abord les jeux pour ordinateur sur disquette, de la fin des années 1980 au milieu des années 1990.

Carte de chaleur croisant 29 natures d’objets joints et neuf périodes. Les affiches et les cartes apparaissent à toutes les périodes, les disques supplémentaires entre 1995 et 2009, les figurines interactives, les autocollants et les cartes à jouer en 2010-2014, les lithographies, les cartes postales et les insignes depuis 2020, les roues et les feuilles de codes entre 1985 et 1999.
Figure 3. Objets joints décrits au catalogue, par nature et par période : nombre de jeux qui comportent au moins un objet de chaque nature.

Les objets joints dessinent une autre chronologie (figure 3). Les affiches et les cartes traversent toutes les périodes. Les disques supplémentaires, démonstrations, bonus ou extensions, se concentrent entre 1995 et 2009 ; en 2010-2014, les autocollants et les cartes à jouer ou à collectionner accompagnent les jeux à figurines. Depuis 2020, les lithographies, les cartes postales et les insignes prennent une place nouvelle, en même temps que se multiplient les éditions limitées. Au total, 2 304 jeux comportent au moins un objet joint décrit au catalogue.

Limites et prochaines étapes

Ces résultats demeurent des estimations. Le catalogue décrit ce que la BnF a reçu et catalogué, selon des pratiques qui ont évolué ; il ne renseigne ni sur le marché ni sur la diffusion des jeux. Un objet absent de la notice peut se trouver dans la boîte, et une mention d’édition peut recouvrir un simple contenu téléchargeable. L’examen des boîtes dira ce que vaut le tri : pour chaque titre demandé, l’estimation sera confrontée à l’objet.

Les prochaines semaines seront consacrées à cet examen, en salle P et dans les magasins. Un billet ultérieur présentera la préparation des séances et la grille qui servira à décrire les boîtes.

Sources et documentation

Données : catalogue général de la BnF, interrogé par son API SRU le 10 octobre 2026 ; métadonnées diffusées sous Licence Ouverte (Etalab). Traitements et graphiques : Björn-Olav Dozo.